FANDOM


Subir de nivel

Una carta que sube de nivel.

Las cartas que suben de nivel (en Inglés, leveler cards) son cartas que presentan un recuadro de texto partido, así como tres recuadros de fuerza/resistencia. Estas cartas de criatura siempre tienen la habilidad de subir de nivel.

Descripción Editar

Las criaturas con Subir de nivel tienen un marco de carta diferente de forma similar a las cartas invertidas y de Planeswalker, que se imprimen con un diseño de carta distinto. El recuadro de texto de estas cartas está separado en tres franjas, siendo la superior la que contiene un recuadro de F/R que muestra la fuerza y resistencia base de la criatura, y la habilidad de subir de nivel. En las siguientes franjas hay recuadros con forma de flecha en la parte izquierda llamados símbolos de nivel, que muestran los niveles requeridos para que se produzcan cambios en los recuadros de fuerza y resistencia de la derecha. En el centro de las franjas media e inferior, entre los recuadros, hay espacio para las habilidades adicionales que la criatura pueda obtener subiendo de nivel.

Por ejemplo, el Batidor de Ikiral gana la habilidad de vigilancia cuando adquiere el nivel 1. Además, su fuerza y resistencia cambian de 1/2 a 2/6 cuando adquiere el nivel 1. Sin embargo, no todas las criaturas con subir de nivel obtienen habilidades, ni todas las fuerzas y resistencias de estas criaturas cambian. La Criptóloga del Enclave es un ejemplo de una criatura con subir de nivel cuya fuerza y resistencia no cambia.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

  • 710. Cartas que suben de nivel
    • 710.1. Cada carta que sube de nivel tiene un recuadro de texto partido y tres recuadros de fuerza/resistencia. El recuadro de texto de una carta que sube de nivel contiene dos símbolos de nivel.
    • 710.2. Un símbolo de nivel es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad estática. El símbolo de nivel incluye o bien un rango de números, indicado aquí como "N1-N2" o bien un único número seguido de un signo más, indicado aquí como "N3+". Cualquier habilidad impresa dentro del mismo sector del recuadro de texto que un símbolo de nivel es parte de su habilidad estática. Lo mismo vale para el recuadro de fuerza/resistencia impreso en el mismo sector, indicado aquí como "[F/R]".
      • 710.2a “{NIVEL N1-N2} [Habilidades] [F/R]” significa “Mientras esta criatura tenga al menos N1 contadores de nivel sobre ella, pero no más de N2 contadores de nivel, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]”.
      • 710.2b "{NIVEL N3+} [Habilidades] [F/R]" significa "Mientras esta criatura tenga N3 o más contadores de nivel sobre ella, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]".
    • 710.3. Los sectores del recuadro de texto no tienen otro significado en el juego más que demarcar claramente qué habilidades y qué recuadro de fuerza/resistencia están asociados con qué símbolo de nivel. Las cartas que suben de nivel contienen cada una sólo un recuadro de texto.
    • 710.4. Cualquier habilidad que tiene una carta que sube de nivel y no está precedida de un símbolo de nivel se trata normalmente. En particular, cada permanente que sube de nivel tiene su habilidad de subir de nivel (ver la regla 702.86) en todo momento; puede ser activada sin importar cuántos contadores de nivel haya sobre ese permanente.
    • 710.5. Si la cantidad de contadores de nivel sobre una criatura que sube de nivel es menor que N1 (el primer número impreso en su símbolo {NIVEL N1-N2}), tiene la fuerza y resistencia mostrada en su recuadro superior de fuerza/resistencia.
    • 710.6. En todas las zonas salvo en el campo de batalla, una carta que sube de nivel tiene la fuerza y resistencia mostrada en su recuadro superior de fuerza/resistencia.

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Cartas que suben de nivel
Son cartas que tienen un recuadro de texto partido y tres recuadros de fuerza/resistencia. Ver la regla 710, "Cartas que suben de nivel".

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Símbolo de nivel
Es un símbolo que representa una habilidad de palabra clave que indica habilidades, fuerza y resistencia y que puede tener una carta que sube de nivel. Ver la regla 107.8 y la regla 710, “Cartas que suben de nivel”.

Resoluciones Editar

  • Cuando una carta que sube de nivel entra al campo de batalla, generalmente lo hará con cero contadores de nivel sobre ella, por lo que tendrá la fuerza y resistencia impresas en el recuadro de fuerza y resistencia superior.
  • Las habilidades que se otorga una carta que sube de nivel a si misma no sobrescriben ninguna otra habilidad que pueda tener. En particular, no sobrescriben la habilidad de subir de nivel de la criatura; siempre la tiene.
  • Aunque las habilidades obtenidas por su símbolo de {NIVEL N3+} no sobrescriben las habilidades dadas por el símbolo de {NIVEL N1-N2}, una vez que la criatura tiene al menos N3 contadores de nivel sobre ella, dejará de tener las habilidades dadas por su símbolo de {NIVEL N1-N2}. Esto se debe simplemente a que deja de tener el número necesario de contadores de nivel para que el símbolo haga nada.
  • Los efectos que establecen la fuerza o resistencia de una carta que sube de nivel en un valor específico, incluyendo los efectos de una habilidad de un símbolo de nivel, se aplican en orden de llegada. El orden de llegada de cada habilidad de un símbolo de nivel es el mismo orden de llegada que el de la propia carta que sube de nivel, sin importar cuando se puso el último contador de nivel sobre ella. Por ejemplo, digamos que el Comandante yelmo de coral está en el campo de batalla, y luego entra al campo de batalla la Deidad de la veneración, que dice "Las otras criaturas tienen una fuerza y resistencia base de 1/1". Una vez que se ponga el segundo contador de nivel sobre en Comandante yelmo de coral, éste será una 1/1 (no una 3/3) y tendrá la habilidad de volar, ya que la habilidad de la Deidad de la veneración se aplica la última. (Si, por otra parte, la Deidad de la veneración hubiese entrado al campo de batalla antes que el Comandante yelmo de coral, entonces la habilidad del Comandante se aplicaría la última y sería una 3/3.)
  • Los efectos que modifican la fuerza o resistencia de una carta que sube de nivel, como los efectos de Crecimiento gigante o Himno glorioso, se aplicarán sin importar cuando empezaron a tener efecto. Lo mismo es cierto para los contadores que cambian la fuerza o resistencia de una criatura (como los contadores +1/+1) y los efectos que intercambian la fuerza y resistencia.
  • Si otra criatura se convierte en una copia de una carta que sube de nivel, copiará todas las habilidades impresas en la carta que sube de nivel, incluyendo aquellas representadas por símbolos de nivel; las características actuales de la carta que sube de nivel no, así como tampoco el número de contadores de nivel sobre ella. Las habilidades, fuerza y resistencia de la copia serán determinados en base a la cantidad de contadores de nivel sobre la copia.
  • El nivel de una criatura está basado en cuantos contadores de nivel tiene sobre ella, no en cuantas veces se ha activado o resuelto su habilidad de subir de nivel. Si una carta que sube de nivel obtiene contadores de nivel mediante algún otro efecto (como el de Vueltas de reloj) o pierde contadores de nivel por algún motivo (como por la Maga de maldiciones vampira), su nivel cambiará de forma equivalente.

Ejemplos Editar

  • Señor de los dragones kargano - RojoRojo
    Criatura — Guerrero humano
    2/2
    Subir de nivel Rojo. (Rojo: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)
    NIVEL 4-7
    4/4
    Vuela.
    NIVEL 8+
    8/8
    Vuela, arrolla.
    Rojo: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

Véase también Editar

Enlaces externos Editar

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy