MTG Wiki
Advertisement

Dañar dos veces (en Inglés, Double strike) es una habilidad de palabra clave perenne que permite a una criatura hacer daño de combate dos veces por fase de combate, una durante el primer paso de daño de combate, junto con cualquier criatura que tenga Dañar primero, y de nuevo durante el segundo paso de daño de combate junto con las criaturas que no tengan ninguna de las dos habilidades.

Esta habilidad pertenece principalmente al rojo y al blanco, ambos colores especializados en el combate que ya cuentan con Dañar primero.[1] Incluso entre cartas que no son ni blancas ni rojas, la mayoría (salvo el Vengador de Jodah de Caos planar) requieren de Rojo-blanco de alguna forma para utilizar la habilidad de dañar dos veces.

Historia[]

Dañar dos veces fue diseñada por Wayne Alward, un jugador que la propuso como mecánica para la primera promoción You Make the Card. Dañar dos veces fue rechazada para la carta que posteriormente se convertiría en el Ancestro olvidado, debido a que la mecánica no encajaba en el segmento verde del sistema de colores. Sin embargo, muchos miembros de I+D quedaron impresionados por la elegancia del diseño de esta mecánica. Por ello, Dañar dos veces fue igualmente adoptada por Magic, convirtiéndose casi de inmediato en una habilidad perenne.[2][3]

Esta habilidad debutó en Legiones, con las cartas Elemental de rocafragmentada y Ráptor de las crestas. Hasta día de hoy continúa siendo una mecánica perenne.[4]

Ikoria: Mundo de behemots introdujo los contadores de dañar dos veces.

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 702.4. Dañar dos veces
    • 702.4a Dañar dos veces es una habilidad estática que modifica las reglas para el paso de daño de combate. (Ver la regla 510, "Paso de daño de combate".)
    • 702.4b Si en cuanto comienza el paso de daño de combate por lo menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero (Ver la regla 702.7) o dañar dos veces, las únicas criaturas que asignan daño de combate en este paso son aquellas que tienen dañar primero o dañar dos veces. Después de este paso, en vez de avanzar al paso de final del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces. Después de ese paso, la fase avanza al paso de final del combate.
    • 702.4c Remover la habilidad de dañar dos veces de una criatura durante el primer paso de daño de combate evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate.
    • 702.4d Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura con la habilidad de dañar primero después de que hizo su daño de combate en el primer paso de daño de combate le permitirá a la criatura asignar daño de combate en el segundo paso de daño de combate.
    • 702.4e Varias copias de la habilidad de dañar dos veces en la misma criatura son redundantes.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Dañar dos veces
Es una habilidad de palabra clave que permite a las criaturas hacer su daño de combate dos veces. Ver la regla 702.4, “Dañar dos veces”.

Resoluciones[]

  • Dañar dos veces no es Dañar primero. Los efectos que hacen que una criatura pierda Dañar primero no hacen que pierda Dañar dos veces.
  • Las criaturas con Dañar dos veces y las criaturas con Dañar primero hacen daño en el primer paso de daño de combate.
  • Todas las criaturas que no asignaron daño de combate en el primer paso de daño de combate asignan daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Además de éstas, todas las criaturas con Dañar dos veces asignan daño de combate de nuevo en el segundo paso de daño de combate.
  • Si una criatura tiene tanto Dañar dos veces como Arrollar, el daño de combate que asigna durante el primer paso de daño de combate será considerado cuando se determine cuanto daño puede pasar arrollando en el segundo paso de daño de combate.

Ejemplos[]

  • Filoveloz boros - RojoBlanco
    Criatura — Soldado humano
    1/2
    Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.

Cartas que dan Dañar dos veces[]

Tipo de carta Nombre Coste de maná Da la habilidad de dañar dos veces a
Criaturas Akim, el Planeador 2AzulRojoBlanco Las fichas de criatura que controlas hasta el final del turno.
Arashin, la líder 1BlancoBlanco Otra criatura objetivo Guerrero que controlas hasta el final del turno.
Atarka, el Ocaso del Mundo 5RojoVerde Los Dragones atacantes que controles, hasta el final del turno.
Avatar de la masacre 6RojoRojo A todas las criaturas, también atacan cada turno si pueden.
Bruse Tarl, pastor tosco 2RojoBlanco A la criatura objetivo que controlas hasta el final del turno. También gana vínculo vital hasta el final del turno.
Caballero audaz 3Blanco A los Caballeros que controlas hasta el final del turno.
Caballero de Kinsbaile 3Blanco A tus criaturas Caballero.
Caballero de saltanejo 2Blanco A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Cátara veterana 1Verde Al Humano objetivo hasta el final del turno.
Ceratops corneador 5BlancoBlanco Las otras criaturas que controlas hasta el final del turno.
Fragmentado de la furia 5Rojo A todas las criaturas Fragmentado.
Fragmentado guadaña ósea 3Blanco A tus criaturas Fragmentado.
Iizuka el despiadado 3RojoRojo A tus criaturas Samurái hasta el final del turno.
Kwende, orgullo de Femeref 3Blanco A tus criaturas con Dañar primero.
Maestro de filo decidido 3RojoBlanco A las criaturas que controlas hasta el final del turno.
Maestra de filo kor 1Blanco Los Guerreros equipados que controlas.
Odric, mariscal lunarca 3Blanco A las criaturas que controlas hasta el final del turno si una criatura que controlas tiene Dañar dos veces.
Ogro de demolición 4Rojo A la criatura atacante objetivo hasta el final del turno, también obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Paladín espadaplateada 1BlancoBlanco A la criatura emparejada.
Rafiq de los Mil Sellos 1VerdeBlancoAzul A la criatura que controlas que ataque sola, hasta el final del turno.
Raksha Cachorro Dorado 5BlancoBlanco A las criaturas Felino que controlas mientras Raksha esté equipado, también obtienen +2/+2.
Shu Yun, la Tempestad Silenciosa 2Azul A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Sylvia Brightspear 2Blanco A los Dragones que controla tu equipo.
Terror del Monte Velus 5RojoRojo A las criaturas que controlas hasta el final del turno.
Vinculacazas vengadora 3BlancoBlanco Pone un contador de dañar dos veces sobre otra criatura atacante objetivo.
Instantáneos Amuleto boros RojoBlanco A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Bravata bucanera 1Rojo Al Pirata objetivo hasta el final del turno, también obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Duplicar el golpe 1Rojo-blanco A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Formación en falange 2Blanco A las criaturas objetivo hasta el final del turno.
Furia de batalla temur 1Rojo A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Furia desatada 2Rojo A la criatura objetivo hasta el final del turno, también obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Furia psicótica 1Rojo A la criatura multicolor objetivo hasta el final del turno.
Paliza salvaje 3RojoRojo A las criaturas que controlas hasta el final del turno.
Técnica de la grulla 3AzulRojoBlanco A las criaturas que controlas hasta el final del turno, también ganan Volar hasta el final del turno.
Zarpas desgarradoras 1Rojo A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Conjuros Armado (Armado // Peligroso) 1Rojo A la criatura objetivo hasta el final del turno, también obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Asalto estroboscópico Rojo A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Motín de machetes 4Rojo A las criaturas que contralas hasta el final del turno.
Oleada de sangrita 4RojoVerde A la criatura objetivo hasta el final del turno, también obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Victoria (Adelante // Victoria) 2Blanco A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Encantamientos Armamento de Nyx 2Blanco A la criatura encantada mientras sea un encantamiento. 
Convicción verdadera 3BlancoBlancoBlanco A las criaturas que controlas, también ganan Vínculo vital.
Eidolón filoespectral 2Blanco A la criatura encantada, también obtiene +1/+1.
Embestida de berserkers 3RojoRojo A las criaturas que controlas.
Esfuerzo coordinado 2BlancoBlanco A las criaturas que controlas hasta el final del turno, si una de tus criaturas tiene Dañar dos veces.
Legado del duelista 2Blanco A la criatura atacante objetivo hasta el final del turno.
Maestría de batalla 2Blanco A la criatura encantada.
Niebla sangrienta 3Rojo A la criatura objetivo que controlas hasta el final del turno.
Reflejo de furia 4RojoRojo A las criaturas que controlas.
Runas del Deus 4Rojo-verde A la criatura encantada si es roja, también obtiene +1/+1.
Artefactos Escupefuego 3 A la criatura equipada.
Filoascua 4RojoRojo A la criatura equipada, también obtiene +1/+1 y gana Arrollar.
Gancho de amarre 4 A la criatura equipada.
Planeswalkers Ajani, llamador de la manada 1BlancoBlanco A la criatura objetivo hasta el final del turno, también gana Volar hasta el final del turno.
Ajani, líder inspirador 4BlancoBlanco A las criaturas que controlas hasta el final del turno, también ganan Volar hasta el final del turno.
Domri Rade 1RojoVerde A las criaturas que controlas, también ganan Arrollar, Antimaleficio y Prisa.
Nahiri, la litomante 3BlancoBlanco A la criatura equipada con una Espada de la fragua de piedra, también obtiene +5/+5.
Samut, puesta a prueba 2RojoVerde A la criatura objetivo hasta el final del turno.
Tierras Casa Solar, base de la Legión 2RojoBlanco, Girar (activación)
Planos Bastión Colina Sangrienta Siempre que una criatura entre al campo de batalla, hasta el final del turno. También gana Prisa.

Referencias[]

  1. Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. Randy Buehler. (17 enero 2003.) “Double Damage, Double Fun”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. Mark Rosewater. (22 octubre 2018.) “How Trivial”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. Mark Rosewater. (8 junio 2015.) “Diccionario perenne para jugadores”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Enlaces externos[]

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

  • Anthony Alongi. (16 septiembre 2003.) “Seeing Double”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  • Wizards of the Coast. (22 octubre 2003 .) “Fun with double strike”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
Mecánicas
Habilidades de palabra clave
Perennes: Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra [cualidad]) · Arrollar (Arrolla planeswalkers) · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Encantar · Equipar (Equipar [cualidad] · Equipar planeswalker) · Indestructible · Prisa · Protección · Rebatir · Toque mortal · Vigilancia · Vínculo vital · Vuela
Otras: Absorber · Acechar · Adelanto · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar (Agrupa con otros [cualidad]) · Alardear · Amigos para siempre · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Asistir · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de [nombre]) · Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Compañero · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Demostrar · Desandar · Desaparecer · Desatar · Descomposición · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destreza · Destronar · Desvanecerse · Devorar (Devorar [tipo]) · Diurno (Nocturno) · Dragar · Eco · Elige un Trasfondo · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Entrenamiento · Épico · Escapatoria · Esconder · Escuadra · Escultor espacial · Escurridizo · Espectáculo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Insurgencia · Intimidar · Irrupción · Mantenimiento acumulativo · Más de lo que uno cree · Mentor · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Metal viviente · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Mutación · Ninjutsu (Ninjutsu de comandante) · Ofrenda · Ondear · Perfeccionado/a · Persistir · Perturbar · ¡Por Mirrodin! · Presagiar · Prestigio · Profetizar · Prototipo · Provocar · Rapidez · Rebote · Recargar · Reclutar · Recobrar · Reconfigurar · Recortar · Recuperar · Reforzar · Replicar · Reproducir · Resiliencia · Respaldar · Retrospectiva · Reyerta · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Tóxico · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Ultratumba · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso · Victimizar · Visitar · Voracidad
Acciones de palabra clave
Perennes: Activar · Adivinar · Anexar · Barajar · Buscar · Contrarrestar · Crear · Descartar · Destruir · Duplicar · Enderezar · Exiliar · Girar · Incitar · Intercambiar · Jugar · Lanzar · Luchar · Moler · Mostrar · Sacrificar
Otras: Abandonar · Abrir una Atracción · Adaptar · Adentrarse en la mazmorra (Adéntrate en [cualidad]) · Apoyo · Aprender · Caminar por los planos · Combinar · Confabular · Convertir · Detener · Enfrentar · Enrolar · Ensamblar · Escrutar · Espolear · Explorar · Fortalecer · Incubar · Investigar · Lanzar para visitar tus Atracciones · Manifestar · Monstruosidad · Poner en marcha · Predestinar · Proliferar · Regenerar · Repoblar · Transformar · Votar
Palabras de habilidad
Adenda · Alianza · Aquelarre · Asociación · Atacar en manada · Aterrizaje · Batallón · Canalizar · Constelación · Converger · Corrupto · Croma · Delirio · ¡Desfile! · Dilema del consejo · Despojos · Dominio · Dominio de hechizos · Eminencia · Empujón · Enfurecer · Esfuerzo · Estampa · Ferocidad · Formidable · Grandeza · Hechicería · Hermandad · Heroísmo · Hora fatídica · Incursión · Inspiración · Irradiar · Metalurgia · Necrario · Oferta tentadora · Parlamentar · Recolectar · Revuelta · Secuaz · Temerario · Teniente · Tesón · Umbral · Unir fuerzas · Voluntad del consejo · Voluntad de los Planeswalkers
Otras
Sólo en digital: Agallas · Beneficio · Conjurar · Encontrar · Especializar · Imparable · Intensidad · Libro de hechizos · Partida doble · Perpetuo · Seleccionar
Misceláneas: Apostar (Ante) · Derrota · Devoción · Dividir · Drenar vida · Fluctuar · Grupo · Histórico · Incontrarrestable · Iniciativa · Modificado/a · Morir · Proteger · Rístico
Bellota: Amenaza artística · Arrancar · Aumentar · Borroso · Cambiahorizonte · Cambiar · Cruzar vaqueros · Dañar tres veces · Dañar último · Decorado/a · Envolver · Instalar (Desinstalar) · Expulsar · Ímpetu artístico · Mezclar · Ocultar · Reensamblar · Reunión familiar · Súper prisa · Te tengo · Toque inmortal · Tragar · Un segundo · Vínculo de tipo · Vínculo vital de caballeros
De prueba: Agresivo · Apetitoso · Aterridad · Banco · Carta ficha · Chantajear · Chispa · Cuatro caras · Dañar la primera · Desafío · Desvalido · Hechizomorfosis · Hermanaje · Interplanar · Lanzamiento adivinado · Legado · Maldición · Megalegendaria · Mejorar · Milagro inverso · Motivar · Reflejar · Requisito
Inéditas: Enlazar · Girar dos veces · Glorificar · Imprudente · Jeroglíficos · Momificar · Prohibir · Única
Antiguas: Contenido · Enterrar · Habitar tierras
Véase también:
Escala de Tormenta · Lista de mecánicas bellota · Lista de mecánicas inéditas · Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta
Advertisement