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Un efecto de reemplazo (en Inglés, replacement effect) es un tipo de efecto continuo que espera que tenga lugar un evento y lo reemplaza completa o parcialmente con otro evento distinto.

Descripción[]

Las frases más usadas para indicar que estos efectos son efectos de reemplazo son: "en vez de", "Cuando <ocurra algo>, ...", o "<Algún permanente> entra al campo de batalla...".

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 614. Efectos de reemplazo
    • 614.1. Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo. Al igual que los efectos de prevención (ver la regla 615), los efectos de reemplazo se aplican continuamente en cuanto los eventos ocurren; no están fijos desde antes. Estos efectos esperan por un evento en particular que fuera a ocurrir y lo reemplazan completa o parcialmente con un evento diferente. Éstos actúan como “escudos” alrededor de lo que sea que estén afectando.
      • 614.1a Los efectos que usan la frase “en vez de” son efectos de reemplazo. La mayoría de los efectos de reemplazo usan la frase "en vez de" para indicar qué eventos serán reemplazados con otros eventos.
      • 614.1b Los efectos que usan el verbo “saltar” son efectos de reemplazo. Estos efectos de reemplazo usan el verbo “saltar” para indicar qué eventos, pasos, fases, o turnos serán reemplazados con nada.
      • 614.1c Un efecto que dice “[Este permanente] entra al campo de batalla con. . . ”, “En cuanto [este permanente] entre al campo de batalla. . . ”, o “[Este permanente] entra el campo de batalla como. . . ” son efectos de reemplazo.
      • 614.1d Los efectos continuos que dicen “[Este permanente] entra al campo de batalla. . .” o “[Los objetos] entran al campo de batalla. . .” son efectos de reemplazo.
      • 614.1e Los efectos que dicen “En cuanto [este permanente] sea puesto boca arriba. . . ” son efectos de reemplazo.
    • 614.2. Algunos efectos de reemplazo se aplican al daño de una fuente. Ver la regla 609.7.
    • 614.3. No existen restricciones especiales para lanzar un hechizo o activar una habilidad que genere un efecto de reemplazo. Tales efectos duran hasta que sean usados o su duración expire.
    • 614.4. Los efectos de reemplazo deben existir antes de que ocurra el evento apropiado; no pueden “volver atrás en el tiempo” y cambiar algo que ya sucedió. Los hechizos y habilidades que generan estos efectos se lanzan o activan normalmente en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo tanto se resuelven antes de que ese evento suceda.
      Ejemplo: Un jugador puede activar una habilidad para regenerar una criatura en respuesta a un hechizo que fuera a destruirla. Una vez que el hechizo resuelve es demasiado tarde para regenerar la criatura.
    • 614.5. Un efecto de reemplazo no se invoca a sí mismo repetidamente; tiene una sola oportunidad de afectar un evento o cualquier evento modificado que pueda reemplazarlo.
      Ejemplo: Un jugador controla dos permanentes, cada uno con una habilidad que dice “Si una criatura que controles fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador”. Una criatura que normalmente haría 2 punto de daño, hará 8 puntos de daño (no sólo 4 puntos de daño, y no una cantidad infinita de daño).
    • 614.6. Si un evento es reemplazado, entonces nunca sucede. En vez de eso ocurre un evento modificado, el cual puede a su vez disparar habilidades. Nótese que un evento modificado puede contener instrucciones que no pueden llevarse a cabo, en cuyo caso la instrucción imposible simplemente se ignora.
    • 614.7. Si un efecto de reemplazo fuera a reemplazar un evento, pero ese evento nunca ocurre, el efecto de reemplazo simplemente no hace nada.
      • 614.7a Si una fuente hace 0 puntos de daño, no hace daño. Los efectos de reemplazo que incrementarían el daño hecho por esa fuente, o que habrían hecho que esa fuente le hiciera ese daño a otro objeto o jugador, no tienen un evento que reemplazar, así que no tienen efecto.
    • 614.8. La regeneración es un efecto de reemplazo de la destrucción. La frase “en vez de” no aparece en la carta pero va implícita en la definición de regeneración. “Regenera [el permanente]” significa “La próxima vez que [el permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso remueve todo el daño que tenga y gíralo. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate”. Las habilidades que se disparan cuando se hace daño se disparan aún si ese permanente se regenera. Ver la regla 701.14.
    • 614.9. Algunos efectos reemplazan el daño hecho a una criatura, planeswalker o jugador con el mismo daño hecho a otra criatura, planeswalker o jugador; dichos efectos se llaman efectos de redirección. Si la criatura o planeswalker ya no está en el campo de batalla cuando el daño fuera a ser redirigido, o ya no es una criatura o planeswalker cuando el daño fuera a ser redirigido, el efecto no hace nada. Si el daño fuera a ser redirigido hacia o desde un jugador que dejó el juego, el efecto no hace nada.
    • 614.10. Un efecto que haga que un jugador se salte un evento, paso, fase, o turno es un efecto de reemplazo. “Salta [algo]” es lo mismo que “En vez de hacer [algo], no hagas nada”. Una vez que un paso, fase o turno ha comenzado, ya no puede ser saltado, y cualquier efecto de salto esperará hasta la próxima ocurrencia.
      • 614.10a Cualquier cosa programada para un paso, fase o turno saltado no ocurrirá. Cualquier cosa programada para la "próxima" ocurrencia de algo esperará la primera ocurrencia que no sea saltada. Si dos efectos causan cada uno que un jugador se salte su próxima ocurrencia, ese jugador debe saltar las próximas dos; un efecto será satisfecho al saltar la primera, mientras que el otro permanecerá hasta que se haya saltado otra ocurrencia.
      • 614.10b Algunos efectos hacen que un jugador se salte un paso, fase, o turno y luego tome otra acción. Esa acción es considerada como la primer cosa que ocurre durante el siguiente paso, fase, o turno que actualmente ocurra.
    • 614.11. Algunos efectos reemplazan robos de cartas. Estos efectos son aplicados incluso si no se pudieran robar cartas por no haber cartas en la biblioteca del jugador afectado.
      • 614.11a Si un efecto reemplaza un robo dentro de una secuencia de robo de cartas, todas las acciones requeridas por el efecto de reemplazo son completadas, si es posible, antes de resumir la secuencia.
      • 614.11b Si un efecto fuera a hacer que un jugador robe una carta y lleve a cabo una acción adicional en dicha carta, y el robo es reemplazado, la acción adicional no es llevada a cabo en ninguna carta que sea robada como resultado de ese efecto de reemplazo.
    • 614.12. Algunos efectos de reemplazo modifican cómo un permanente entra al campo de batalla. (Ver las reglas 614.1c–d.) Estos efectos pueden provenir del mismo permanente si sólo afectan a ese permanente (contrariamente a un subgrupo de permanentes que lo incluya). También pueden provenir de otras fuentes. Para determinar cuáles efectos de reemplazo se aplican y cómo, verifica las características del permanente como existiría en el campo de batalla, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo que ya modificaron cómo entra al campo de batalla (ver la regla 616.1), los efectos continuos de las habilidades estáticas del mismo permanente que se aplicarían en cuanto esté en el campo de batalla, y los efectos continuos que existen y se aplicarían al permanente.
      Ejemplo: La Voz de todos dice “En cuanto la Voz de todos entre al campo de batalla elige un color” y “La Voz de todos tiene protección contra el color elegido.” Un efecto crea una ficha de criatura que es una copia de la Voz de todos. En cuanto se crea esa ficha, su controlador elige un color.
      Ejemplo: El Carcelero yixlid dice “Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades”. El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso dice “El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra al campo de batalla girado”. Un Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso que es puesto en el campo de batalla desde el cementerio entra al campo de batalla girado.
      Ejemplo: El Orbe de los sueños es un artefacto que dice “Los permanentes entran al campo de batalla girados.” No se afectará a sí mismo, por lo que el Orbe de los sueños entra al campo de batalla enderezado.
      • 614.12a Si un efecto de reemplazo que modifica cómo entra al campo de batalla un permanente necesita una elección, esa elección se hace antes de que el permanente entre al campo de batalla.
      • 614.12b Algunos efectos de reemplazo hacen que un permanente entre al campo de batalla tras la elección de su controlador de una de dos habilidades, cada una marcada con una palabra de anclaje y precedida de un punto. “[Palabra de anclaje] — [habilidad]” significa “Mientras se haya elegido [palabra de anclaje] en cuanto este permanente entró al campo de batalla, este permanente tiene [habilidad].” Las habilidades precedidas por palabras de anclaje están vinculadas a la habilidad que hizo que el jugador eligiera entre ellas. Ver la regla 607, “Habilidades vinculadas”.
    • 614.13. Un efecto que modifica cómo entra en el campo de batalla un permanente puede hacer que otros objetos cambien de zona.
      • 614.13a Al aplicar un efecto que modifica como entra al campo de batalla un permanente, puedes tener que elegir una cantidad de objetos que también cambiarán de zona. No puedes elegir el objeto en que se convertirá ese permanente o cualquier otro objeto entrando al campo de batalla al mismo tiempo que ese objeto.
        Ejemplo: El Necrófago suturado dice, en parte, “En cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio”. Si el Necrófago suturado y el Oso garra de runas entran al campo de batalla desde tu cementerio al mismo tiempo, no puedes elegir exiliar ninguno de ellos al aplicar el efecto de reemplazo del Necrófago suturado.
      • 614.13b El mismo objeto no puede ser elegido para cambiar de zona más de una vez al aplicar efectos de reemplazo que modifican cómo un mismo permanente entra al campo de batalla.
        Ejemplo: Jund (una carta de plano) dice “Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5”. Un jugador controla un Oso garra de runas y lanza un Anciano de la azotada del trueno, una criatura roja con devorar 3. En cuanto el Anciano de la azotada del trueno entra al campo de batalla, su controlador puede elegir sacrificar el Oso garra de runas cuando aplica el efecto de devorar 3 o cuando aplica el efecto de devorar 5, pero no ambos. El Anciano de la azotada del trueno entrará al campo de batalla con cero, tres o cinco contadores +1/+1, dependiendo de esta elección.
    • 614.14. Un objeto puede tener una habilidad impresa en él que genere un efecto de reemplazo que haga que una o más cartas sean exiliadas, y otra habilidad que se refiera a “las cartas exiliadas” o a las cartas “exiliadas con [este objeto]”. Estas habilidades están vinculadas: la segunda se refiere sólo a las cartas en la zona de exilio que fueron puestas allí como resultado directo del evento de reemplazo causado por la primera. Si otro objeto gana un par de habilidades vinculadas, las habilidades estarán vinculadas similarmente en ese objeto. No pueden vincularse a ninguna otra habilidad, sin importar las otras habilidades que pudiera tener o haber tenido ese objeto. Ver la regla 607, “Habilidades vinculadas”.
    • 614.15. Algunos efectos de reemplazo no son efectos continuos. En lugar de eso, son un efecto de un hechizo o habilidad resolviéndose que reemplaza parte o todo el efecto de dicho hechizo o habilidad. Dichos efectos son llamados efectos de auto-reemplazo. El texto que crea un efecto de auto-reemplazo es normalmente parte de la habilidad cuyo efecto está siendo reemplazado, pero el texto puede ser una habilidad separada, particularmente cuando es precedido de una palabra de habilidad. Al aplicar efectos de reemplazo a un evento, los efectos de auto-reemplazo son aplicados antes que otros efectos de reemplazo.
    • 614.16. Algunos efectos de reemplazo se aplican “si un efecto fuera a crear una o más fichas” o “si un efecto fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente”. Estos efectos de reemplazo se aplican si el efecto de un hechizo o habilidad que se está resolviendo crea una ficha o pone un contador sobre un permanente, y también se aplican si otro efecto de reemplazo o prevención lo hace, incluso si el evento original siendo modificado no era un efecto.
    • 614.17. Algunos efectos dicen que algo no puede suceder. Estos efectos no son efectos de reemplazo, pero siguen reglas similares.
      • 614.17a Los efectos de “no puede” deben existir antes de que ocurra el evento apropiado; no pueden “volver atrás en el tiempo” y cambiar algo que ya sucedió.
      • 614.17b Si un evento no puede suceder, un jugador no puede elegir pagar un coste que incluya ese evento.
      • 614.17c Si un evento no puede suceder, sólo puede ser reemplazado por un efecto de auto-reemplazo (ver la regla 614.15). Otros efectos de prevención y/o reemplazo no pueden modificarlo o reemplazarlo.
      • 614.17d Algunos efectos de “no puede” modifican cómo entra un permanente al campo de batalla o si puede entrar al campo de batalla. Estos efectos pueden provenir del mismo permanente si sólo afectan a ese permanente (contrariamente a un subgrupo de permanentes que lo incluya). También pueden provenir de otras fuentes. Para determinar cuáles efectos de “no puede” se aplican y cómo, verifica las características del permanente como existiría en el campo de batalla, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo que ya modificaron cómo entra al campo de batalla (ver la regla 616.1), los efectos continuos de las habilidades estáticas del mismo permanente que se aplicarían en cuanto esté en el campo de batalla, y los efectos continuos que existen y se aplicarían al permanente.

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 106.6a Algunos efectos de reemplazo aumentan la cantidad de maná producido por un hechizo o habilidad. En esos casos, cualquier restricción o efecto adicional creado por el hechizo o habilidad se aplicará a todo el maná producido. Si el hechizo o habilidad crea una habilidad disparada retrasada que se dispara cuando se gasta el maná, se crea una habilidad disparada retrasada distinta para cada maná producido. Si el hechizo o habilidad crea un efecto continuo o un efecto de reemplazo si se gasta ese maná, se crea un efecto distinto para cada maná producido.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Efecto de reemplazo
Es un tipo de efecto continuo que busca un evento particular que sucedería y completa o parcialmente reemplaza ese evento con un evento distinto. Ver la regla 614, “Efectos de reemplazo”.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


En vez de
Los efectos que usan la frase “en vez de” son efectos de reemplazo. Las palabras "en vez de" indican lo que reemplazará un evento. Ver la regla 614, “Efectos de reemplazo”.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Saltar
Los efectos que usan la palabra “saltar” son efectos de reemplazo. El verbo "saltar" indica qué eventos, pasos, fases o turnos serán reemplazados con nada. Ver la regla 614, “Efectos de reemplazo”.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

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