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Para la acción de palabra clave, véase Exiliar
Exilio

Arte de Todd Lockwood.

El exilio (en Inglés, exile) es una de las seis zonas principales en Magic. Es una zona del juego a parte del campo de batalla o el cementerio.

Descripción[]

El exilio era conocido como la "zona de removido del juego" (en Inglés, "removed from the game zone") antes de ser renombrado como parte de la actualización de reglas de Magic 2010.[1]

A diferencia de las otras zonas, es considerablemente más difícil acceder a las cartas que hay en el exilio. Sólo unas pocas cartas, tales como Extraer de la eternidad o el Barregrietas, son capaces de alcanzarlas sin acabar después ellas mismas en el exilio. Mark Rosewater parece limitar la creación de tales cartas.[2]

La zona del exilio es a menudo utilizada como lugar donde mantener otras cartas, como puede verse en las mecánicas de Estampa y Suspender. Sin embargo, esta zona también es usada en ocasiones de forma similar al cementerio, como una zona para las cartas que han sido eliminadas por nosotros o el oponente, solo que de forma más permanente. Un ejemplo de esto sería la carta Espadas en guadañas.

Ambientación[]

Dados los múltiples usos de la zona de exilio, no hay una ambientación unificada para ésta, ya que habitualmente la explicación para exiliar cartas desde el campo de batalla es que se las hace desaparecer o transformarse. La propia zona de exilio, a menudo representa el olvido, una región más allá de la muerte.[3][4] Aunque esta zona también puede representar diversos estados de inaccesibilidad que no tienen que ver con el cementerio de un jugador, como se ve en Espadas en guadañas y el Ladrón de grimorio.

Debido a que las interacciones con el cementerio son a menudo traducidas en la ambientación como una forma de nigromancia, los hechizos que matan y exilian criaturas se ambientan como que estás haciendo que esas criaturas sean incapaces de revivir, ya sea mediante el exorcismo de sus espíritus (como en Descanse en paz) o reduciendo la criatura a un estado en el que sea imposible reanimar su cuerpo (como en Espiral de lava).

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 406. Exilio
    • 406.1. La zona de exilio es esencialmente un área donde dejar objetos. Algunos hechizos o habilidades exilian un objeto sin ninguna manera de devolverlo a ninguna otra zona. Otros hechizos o habilidades exilian un objeto de forma temporal.
    • 406.2. Exiliar un objeto es ponerlo en la zona de exilio desde cualquier zona en la que esté. Una carta exiliada es una carta que se puso en la zona de exilio.
    • 406.3. Las cartas exiliadas se mantienen, por defecto, boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Las cartas “exiliadas boca abajo” no pueden ser examinadas por ningún jugador excepto cuando alguna instrucción lo permita. Sin embargo, una vez que a un jugador se le permite mirar una carta exiliada boca abajo, ese jugador puede seguir viendo esa carta mientras permanezca exiliada, incluso si la instrucción que permitía al jugador hacerlo ya no se aplica. Una carta exiliada boca abajo no tiene características, pero el hechizo o habilidad que la exilió puede permitir que sea jugada desde el exilio. A menos que esa carta sea lanzada boca abajo (ver la regla 707.4), la carta se pone boca arriba justo antes de que el jugador anuncie que está jugando la carta (ver la regla 601.2).
    • 406.4. Las cartas boca abajo en el exilio deberían ser mantenidas en montones separados según cuándo y cómo fueron exiliadas. Si se le indica a un jugador que elija una carta exiliada, el jugador puede elegir una carta específica boca abajo sólo si ese jugador tiene permitido ver esa carta. De otro modo, puede elegir un montón de cartas exiliadas boca abajo y luego se elige una carta al azar de ese montón. Si elegir esa carta es parte de lanzar un hechizo o activar una habilidad, la carta elegida no es mostrada hasta terminar de pagar el coste. (Ver la regla 601.2i.)
    • 406.5. Las cartas exiliadas que puedan volver al campo de batalla o a cualquier otra zona deben mantenerse en pilas separadas, para recordar sus respectivas formas de volver. Las cartas exiliadas que puedan tener un impacto en el juego por sus propias habilidades (como cartas con la habilidad de acechar) o por las habilidades de las cartas que las exiliaron deberían mantenerse en montones separados.
    • 406.6. Un objeto puede tener una habilidad impresa en él que haga que una o más cartas sean exiliadas, y otra habilidad que se refiera o bien a “las cartas exiliadas” o a las cartas “exiliadas con [este objeto]”. Estas habilidades están vinculadas: las segunda se refiere solamente a las cartas exiliadas con la primera. Ver la regla 607, “Habilidades vinculadas”.
    • 406.7. Si se exilia un objeto en la zona de exilio, no cambia de zona, pero se convierte en un nuevo objeto que acaba de ser exiliado.
    • 406.8. Anteriormente, la zona de exilio se llamaba “zona de removido del juego”. Las cartas impresas con el texto “remueve del juego [un objeto]” exilian ese objeto. Lo mismo vale para las cartas impresas con el texto “pon [un objeto] a un lado” o “aparta [un objeto]”. Las cartas impresas con este texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas Oracle.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Exilio / Exiliar
1. Es una zona. El exilio es esencialmente un área para colocar cartas. Se conocía antes como zona de “removido del juego”.
2. Exiliar un objeto es ponerlo en la zona de exilio desde cualquier zona en la que esté. Una carta "exiliada" es una carta que se puso en la zona de exilio.
Ver la regla 406, “Exilio”.

Terminología obsoleta[]

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Removido del juego, Removido, Zona de removido del juego (Obsoleto)
“Remover del juego [algo]” es un término obsoleto para “exiliar [algo]”. “La carta removida” es un término obsoleto para "la carta exiliada". La zona de removido del juego es un término obsoleto para la zona de exilio. Las cartas con ese texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas Oracle. Ver Exilio.

Mecánicas de exilio[]

Gorronear[]

"Gorronear" (en Inglés, "Capping") es un término de jerga para un tipo especial de exilio, que se refiere a buscar en la biblioteca de un oponente cartas específicas para exiliarlas, a fin de denegar al oponente su posterior uso. Esta mecánica recibe su nombre de la carta Gorro de bufón, que fue la primera en utilizar este efecto.

Lista de hechizos que gorronean

Referencias[]

  1. Mark Rosewater (17 agosto 2009). "In My Day". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  2. Mark Rosewater (16 julio 2017). "Are we likely to see more cards that interact with the 'exile' zone?". Blogatog. Tumblr.
  3. Doug Beyer (10 diciembre 2008). "The Flavor of Zones". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  4. Doug Beyer (19 agosto 2009). "Our Path to Exile". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

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1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
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Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Tirar un dado · 7 Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas · 10 Cartas invertidas · 11 Cartas que suben de nivel · 12 Cartas de dos caras · 13 Cartas sustitutas · 14 Cartas de saga · 15 Cartas de aventurero · 16 Cartas de clase · 17 Cartas de atracción · 18 Cartas con prototipo · 19 Controlar a otro jugador · 20 Finalizando turnos y fases · 21 El monarca · 22 La iniciativa · 23 Reiniciar el juego · 24 Subjuegos · 25 Fusionar con permanentes · 26 Día y noche · 27 Tomar atajos · 28 Manejando acciones ilegales
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900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy
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