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La fase principal (en Inglés, main phase) es tanto la segunda como la cuarta fase de un turno. Durante esta fase, el jugador activo normalmente podrá jugar hechizos no instantáneos, sólo cuando la pila esté vacía.

Descripción Editar

Durante la fase principal suceden los siguientes eventos:

Una vez por turno, durante esta fase el jugador activo podrá jugar una tierra de su mano cuando la pila esté vacía. Esto se considera una acción especial que no usa la pila.

Cuando todos los jugadores pasan la prioridad sucesivamente mientras la pila está vacía durante la fase principal precombate, el juego avanza a la fase de combate. Una vez completa la fase de combate, el juego continúa con la fase principal poscombate.

Cuando todos los jugadores pasan la prioridad sucesivamente mientras la pila está vacía durante la fase principal poscombate, el juego pasa a la fase de finalización.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 505. Fase principal
    • 505.1. Existen dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal, conocida como la fase principal precombate, y la segunda fase principal, conocida como la fase principal poscombate, están separadas por la fase de combate (ver la regla 506, “Fase de combate”). Las fases principales precombate y poscombate son conocidas individual y colectivamente como fase principal.
      • 505.1a Sólo la primera fase principal del turno se llama fase principal precombate. Todas las otras fases principales son fases principales poscombate. Esto incluye la segunda fase principal de un turno cuya fase de combate se haya saltado. Esto también es cierto en un turno en el cual un efecto haya creado una fase de combate adicional y una fase principal adicional.
    • 505.2. La fase principal no tiene pasos, por lo que una fase principal termina cuando ambos jugadores pasan en sucesión con la pila vacía. (Ver la regla 500.2.)
    • 505.3. Primero, pero sólo si los jugadores están jugando un juego de Archenemy (ver la regla 904), el jugador activo es el archienemigo, y es la fase principal precombate del jugador activo, éste pone en marcha la primera carta de su mazo de planes (ver la regla 701.23). Esta acción basada en el turno no usa la pila.
    • 505.4. Después, el jugador activo recibe prioridad. (Ver la regla 116, “Cuándo jugar y prioridad”.)
      • 505.4a La fase principal es normalmente la única fase en la que los jugadores pueden lanzar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento, planeswalker y conjuros. El jugador activo puede lanzar este tipo de hechizos.
      • 505.4b Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad y si no ha jugado una tierra este turno (a menos que un efecto indique que el jugador puede jugar tierras adicionales). Esta acción no usa la pila. Ni la tierra ni la acción de jugarla es un hechizo ni una habilidad, así que no puede ser contrarrestada y los jugadores no pueden responder a ello con instantáneos o habilidades activadas. (Ver la regla 305, “Tierras”.)

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Reglas completas
100. Conceptos de juego
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200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
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600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
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900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy