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Normalmente, el juego termina cuando un jugador gana y los otros pierden.

Juego normal Editar

La forma más común de perder el juego es que tus puntos de vida sean reducidos a cero, causando que el otro gane. Sin embargo, hay otras muchas opciones por las que uno puede ganar o perder.

Empatar Editar

Un juego también puede terminar en empate. Un juego empatado es aquel que termina sin ningún ganador.

Conceder Editar

Conceder es, por supuesto, siempre una opción.[1] Conceder un juego es perder una partida de Magic: The Gathering, a menudo en la creencia de que uno va perder, pronto o finalmente. Esto puede ocurrir durante juegos competitivos de torneo, cuando un jugador puede perder para poder jugar otras rondas de la partida durante el tiempo restante de su enfrentamiento. Conceder un juego causa que el jugador deje inmediatamente el juego y lo pierda.

Condiciones alternativas para ganar o perder Editar

Hay cartas con alternativas de victoria o derrota que introducen nuevas formas de finalizar el juego.

Evitar que finalice el juego Editar

Ciertas cartas evitan que termine el juego:

"Tú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego" Editar

Ésta es una habilidad usada como penalización en el negro.[2]

"Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego" Editar

Ésta es una habilidad defensiva vista a veces en el blanco.[2] También ha sido vista en el incoloro.

"No puedes perder" Editar

Ciertos permanentes previenen que pierdas el juego por tener 0 o menos vida, normalmente dándote otras condiciones para perder.[2] Esta mecánica comenzó con el Lich de Alpha y ha continuado usándose en raras ocasiones en el negro. Más recientemente, el blanco también ha empezado a usar esta habilidad, normalmente con la explicación en la ambientación de estar protegiendo al jugador.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

  • 104. Finalizando el juego
    • 104.1. Un juego termina inmediatamente cuando o bien un jugador gana, o bien cuando el juego es un empate, o bien cuando el juego se reinicia.
    • 104.2. Hay varias maneras de ganar el juego.
      • 104.2a Un jugador todavía en el juego gana el juego si todos los oponentes de ese jugador dejaron el juego. Esto sucede inmediatamente y sobrepasa todos los efectos que podrían prevenir que ese jugador gane el juego.
      • 104.2b Un efecto puede afirmar que un jugador gana el juego.
      • 104.2c En un juego de varios jugadores en equipos, un equipo con al menos un jugador todavía en el juego gana el juego si todos los otros equipos dejaron el juego. Cada jugador en el equipo ganador gana el juego, incluso si uno o más de esos jugadores perdió previamente el juego.
      • 104.2d En un juego de Emperador, un equipo gana el juego si su emperador gana el juego. (Ver la regla 809.5.)
    • 104.3. Hay varias maneras de perder el juego.
      • 104.3a Un jugador puede conceder un juego en cualquier momento. Un jugador que concede deja el juego inmediatamente, y pierde el juego.
      • 104.3b Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
      • 104.3c Si un jugador tiene que robar más cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso, roba las cartas remanentes y luego pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir la prioridad (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
      • 104.3d Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir la prioridad (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
      • 104.3e Un efecto puede afirmar que un jugador pierde el juego.
      • 104.3f Si un jugador gana y pierde el juego simultáneamente, entonces pierde el juego.
      • 104.3g En un juego de varios jugadores en equipo, un equipo pierde el juego si todos los jugadores de ese equipo perdieron el juego.
      • 104.3h En un juego de varios jugadores que usa la opción de rango de influencia limitado (ver la regla 801), un efecto que afirma que un jugador gana el juego, en vez de eso, hace que todos los jugadores dentro del rango de influencia de ese jugador pierdan el juego. Esto puede no hacer que el juego termine.
      • 104.3i En un juego de Emperador, un equipo pierde el juego si su emperador pierde el juego. (Ver la regla 809.5).
      • 104.3j En un juego de Commander, el jugador que recibió 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante en el transcurso del juego pierde el juego. (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704. Ver también la regla 903.10.)
      • 104.3k En un torneo, un jugador puede perder el juego como resultado de una penalización otorgada por un juez. Ver la regla 100.6.
    • 104.4. Hay varias maneras de empatar un juego.
      • 104.4a Si todos los jugadores que quedan en el juego lo pierden simultáneamente, el juego es un empate.
      • 104.4b Si un juego que no está usando la alternativa de rango de influencia limitado (incluyendo un juego de dos jugadores) de alguna manera entra en una “repetición” de acciones obligatorias, repitiendo una secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate. Las repeticiones que contienen una acción opcional no terminan en un empate.
      • 104.4c Un efecto puede establecer que el juego termina en empate.
      • 104.4d En un juego de varios jugadores en equipos, el juego es un empate si todos los equipos que quedan pierden simultáneamente.
      • 104.4e En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, el efecto de un hechizo o habilidad que dice que el juego es un empate hace que el juego sea un empate para el controlador de ese hechizo o habilidad y todos los jugadores dentro de su rango de influencia. Sólo esos jugadores dejan el juego; éste continúa para todos los otros jugadores.
      • 104.4f En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, si el juego de alguna manera entra en una “repetición” de acciones obligatorias, repitiendo una secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate para cada jugador que controla un objeto involucrado en esa repetición, así como para cada jugador dentro del rango de influencia de cualquiera de esos jugadores. Sólo esos jugadores dejan el juego; éste continúa para todos los otros jugadores.
      • 104.4g En un juego de varios jugadores entre equipos, el juego es un empate para un equipo si el juego es un empate para todos los jugadores restantes de ese equipo.
      • 104.4h En la variante Emperador, el juego es un empate para un equipo si es un empate para su emperador. (Ver la regla 809.5.)
      • 104.4i En un torneo, todos los jugadores en un juego pueden acordar un empate intencional. Ver la regla 100.6.
    • 104.5. Si un jugador pierde el juego, lo deja inmediatamente. Si el juego es un empate para un jugador, éste deja el juego. Las reglas para varios jugadores regulan lo que sucede cuando un jugador deja el juego; ver la regla 800.4.
    • 104.6. Una carta (Karn liberado) reinicia el juego. Todos los jugadores todavía en el juego cuando se reinicia comienzan inmediatamente un nuevo juego. Ver la regla 718, “Reiniciar el juego”.

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Perder el juego
Hay varias maneras de perder el juego. Ver la regla 104, “Finalizando el juego”, la regla 810.8 (reglas adicionales para los juegos de Gigante de dos cabezas), la regla 809.5 (reglas adicionales para los juegos Emperador) y la regla 903.10 (regla adicional para juegos Commander).

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Ganar el juego
Hay varias maneras de ganar el juego. Ver la regla 104, “Finalizando el juego”, las reglas 810.8 (reglas adicionales para los juegos de Gigante de dos cabezas), y la regla 809.5 (reglas adicionales para los juegos Emperador).

Referencias Editar

  1. ↑ Gavin Verhey. (20 octubre 2016.) “Concedo”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. a b c Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy