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Existen algunas cartas que fuerzan que el turno termineI+D denomina esta habilidad con el término en jerga de manipular el tiempo.

Descripción[]

Finalizar el turno (en Inglés, End the turn) significa precisamente eso, saltar todos los pasos y fases que quedaran en el turno hasta la paso de limpieza, exiliando todos los hechizos y habilidades que hubiera en la pila, haciendo desaparecer todo el daño marcado que hubiera y terminando todos los efectos que duraran ese turno o hasta el final del mismo.

Esta mecánica no se utiliza muy a menudo, pero normalmente se le asigna al azul con una temática de manipular el tiempo (Detener el tiempoJornada revocada). El rojo ha utilizado este efecto una vez con la cláusula de "al comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego" (Final glorioso).[1]

También ha sido utilizado en un artefacto, el Reloj de sol del infinito.

Finalizar la fase (en Inglés, End the [nombre] phase) es similar a terminar el turno, salvo por que únicamente saltas una fase específica del turno. Esta mecánica sólo ha sido usada en la carta Mandato de paz.

Reglas[]

De las Reglas completas (Commander 2019 (23 agosto, 2019))

  • 717. Finalizando turnos y fases
    • 717.1. Algunas cartas finalizan el turno. Cuando un efecto finaliza el turno, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal para resolver hechizos y habilidades (ver la regla 608, "Resolución de hechizos y habilidades").
      • 717.1a Si hay alguna habilidad disparada que se disparó antes de que el proceso comenzara pero que todavía no fue puesta en la pila, esa habilidad deja de existir. No será puesta en la pila. Esta regla no se aplica a habilidades que se disparan durante el proceso (ver la regla 717.1f).
      • 717.1b Exilia cada objeto en la pila, incluyendo el objeto que se está resolviendo. Todos los objetos que no estén en el campo de batalla o en la zona de mando y no estén representados por cartas dejarán de existir la próxima vez que se verifiquen acciones basadas en el estado (ver la regla 704, "Acciones basadas en estado").
      • 717.1c Verifica las acciones basadas en el estado. Ningún jugador recibe prioridad, y no se colocan habilidades disparadas en la pila.
      • 717.1d El paso o fase actual termina. Si esto sucede durante el combate, remueve todas las criaturas y planeswalkers del combate. El juego salta directo al paso de limpieza; salta cualquier fase o paso entre esta fase o paso y el paso de limpieza. Si un efecto termina el turno durante el paso de limpieza, comienza un nuevo paso de limpieza.
      • 717.1e Aunque el turno termina, las habilidades disparadas que se dispararían “al comienzo del paso final” no se disparan, porque ese paso se salta.
      • 717.1f Ningún jugador recibe prioridad durante este proceso, por lo que las habilidades disparadas no van a la pila. Si alguna habilidad disparada se ha disparado desde el comienzo del proceso, esas habilidades van a la pila durante el paso de limpieza, luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Entonces habrá otro paso de limpieza antes de que el turno finalice definitivamente. Si no se han disparado habilidades disparadas en este proceso, ningún jugador recibe prioridad en el paso de limpieza. Ver la regla 514, “Paso de limpieza”.
    • 717.2. Una carta (Mandato de paz) finaliza la fase de combate. Cuando un efecto finaliza la fase de combate, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal para resolver hechizos y habilidades (ver la regla 608, "Resolución de hechizos y habilidades").
      • 717.2a Si hay alguna habilidad disparada que se disparó antes de que el proceso comenzara pero que todavía no fue puesta en la pila, esa habilidad deja de existir. No será puesta en la pila. Esta regla no se aplica a habilidades que se disparan durante el proceso (ver la regla 717.2f).
      • 717.2b Exilia cada objeto en la pila, incluyendo el objeto que se está resolviendo. Todos los objetos que no estén en el campo de batalla o en la zona de mando y no estén representados por cartas dejarán de existir la próxima vez que se verifiquen acciones basadas en el estado (ver la regla 704, "Acciones basadas en estado").
      • 717.2c Verifica las acciones basadas en el estado. Ningún jugador recibe prioridad, y no se colocan habilidades disparadas en la pila.
      • 717.2d La fase de combate actual termina. Remueve todas las criaturas y planeswalkers del combate. Los efectos que duran "hasta el final del combate" terminan. El juego salta directo a la siguiente fase, normalmente la fase principal postcombate; salta cualquier paso entre este paso y esa fase.
      • 717.2e Aunque la fase de combate termina, las habilidades disparadas que se dispararían “al final del combate” no se disparan, porque ese paso se salta.
      • 717.2f Ningún jugador recibe prioridad durante este proceso, por lo que las habilidades disparadas no van a la pila. Si alguna habilidad disparada se ha disparado desde el comienzo del proceso, esas habilidades van a la pila durante la siguiente fase, luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      • 717.2g Si un efecto trata de finalizar la fase de combate en cualquier otro momento que no sea durante la fase de combate, no sucede nada.

Del glosario de las Reglas completas (Commander 2019 (23 agosto, 2019))

Terminar el turno
“Terminar el turno” como resultado de un efecto es realizar un proceso acelerado que salta prácticamente todo lo que sucedería ese turno. Ver la regla 717, “Finalizando el turno”.

Referencias[]

  1. ↑ Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Reglas completas
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200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Defensa · 11 Modificador de mano · 12 Modificador de vida · 13 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Estirpes · 9 Mazmorras · 10 Batallas · 11 Planos · 12 Fenómenos · 13 Vanguard · 14 Planes · 15 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Tirar un dado · 7 Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas · 10 Cartas invertidas · 11 Cartas que suben de nivel · 12 Cartas de dos caras · 13 Cartas sustitutas · 14 Cartas de saga · 15 Cartas de aventurero · 16 Cartas de clase · 17 Cartas de atracción · 18 Cartas con prototipo · 19 Controlar a otro jugador · 20 Finalizando turnos y fases · 21 El monarca · 22 La iniciativa · 23 Reiniciar el juego · 24 Subjuegos · 25 Fusionar con permanentes · 26 Día y noche · 27 Tomar atajos · 28 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy
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