MTG Wiki
Advertisement

Una habilidad disparada (en Inglés, triggered ability) es una habilidad que hace algo automáticamente cuando sucede un evento concreto o se dan una serie de condiciones (más adelante llamados disparos de estado).

Se puede identificar una habilidad disparada por las palabras "Cuando", "Siempre que" y "Al", que habitualmente se encuentran al comienzo de la habilidad. Una frase que contenga una de estas palabras incluirá las condiciones (el evento de disparo o el estado de disparo) por las que la habilidad se disparará. Cuando la habilidad se dispare, será puesta en la pila (a menos que sea una habilidad de maná), y podrán lanzarse respuestas.

Reglas

De las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

  • 603. Manejando habilidades disparadas
    • 603.1. Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Están escritas como “[Cuando/Siempre que/Al] [condición de disparo o evento], [efecto]. [Instrucciones (si existen).]”
      • 603.1a Una habilidad disparada puede incluir instrucciones después de su efecto que limitan a qué puede hacer objetivo la habilidad o afirman que no puede ser contrarrestada. Este texto no es parte del efecto de la habilidad. Funciona mientras la habilidad está en la pila.
    • 603.2. Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una habilidad, esa habilidad se dispara automáticamente. La habilidad no hace nada en este momento.
      • 603.2a Como no son lanzadas o activadas, las habilidades disparadas pueden dispararse incluso cuando no es legal lanzar hechizos o activar habilidades. Los efectos que evitan que se activen habilidades no las afectan.
      • 603.2b Cuando una fase o paso comienza, todas las habilidades que se disparen “al comienzo de” esa fase o paso se disparan.
      • 603.2c Una habilidad se dispara sólo una vez por cada ocasión en que su evento de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un evento contiene múltiples ocurrencias.
        Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad cuya condición de disparo dice “Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el campo de batalla. . . .” Si alguien lanza un hechizo que destruye todas las tierras, la habilidad se dispara una vez por cada tierra que vaya al cementerio durante la resolución del hechizo.
      • 603.2d Algunos eventos de disparo usan las palabras “se” y “es”; por ejemplo, “se anexa” o “es bloqueada”. Éstos sólo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. No se disparan si ese estado ya existe ni se vuelven a disparar si persiste. Una habilidad que se dispara cuando un permanente “se gira” o “se endereza” no se dispara si el permanente entra al campo de batalla en ese estado.
        Ejemplo: Una habilidad que se dispara cuando un permanente “es girado” se dispara sólo cuando el estatus de un permanente que ya está en el campo de batalla cambia de enderezado a girado.
      • 603.2e Si se cumple la condición de disparo de una habilidad disparada, pero el objeto con esa habilidad disparada en algún momento no está visible para todos los jugadores, la habilidad no se dispara.
      • 603.2f Una habilidad se dispara sólo si el evento de disparo sucede en realidad. Un evento que es prevenido o reemplazado no disparará nada.
        Ejemplo: Una habilidad que se dispara cuando se hace daño, no se disparará si todo el daño es prevenido.
    • 603.3. Una vez que una habilidad se disparó, su controlador la pone en la pila como un objeto que no es una carta la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. Ver la regla 116, “Cuándo jugar y prioridad”. La habilidad se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, una regla hace que sea removida de la pila, o un efecto la mueve a otro lugar.
      • 603.3a Una habilidad disparada es controlada por el jugador que controlaba su fuente cuando se disparó, a menos que sea una habilidad disparada retrasada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.
      • 603.3b Si varias habilidades se dispararon desde la última vez que un jugador recibió prioridad, cada jugador, en orden JAJNA, pone las habilidades disparadas que controla en la pila en el orden que elija. (Ver la regla 101.4.) Luego el juego verifica y resuelve cualquier acción basada en el estado hasta que no se genere ninguna más, luego las habilidades que se dispararon durante este proceso van a la pila. Este proceso se repite hasta que no se genere ninguna nueva acción basada en el estado y no se dispare ninguna habilidad. Luego el jugador apropiado recibe prioridad.
      • 603.3c Si una habilidad disparada es modal, su controlador anuncia la elección del modo cuando pone la habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal (por ejemplo porque no se pueden elegir objetivos legales), ese modo no puede ser elegido. Si no se puede elegir un modo, se remueve la habilidad de la pila. (Ver la regla 700.2.)
      • 603.3d El resto del proceso de poner una habilidad disparada en la pila es idéntico al proceso de lanzar un hechizo tal como está en las reglas 601.2c–d. Si es necesaria una elección cuando la habilidad disparada va a la pila pero no se pueden hacer elecciones legales, o si una regla o efecto continuo de alguna manera hace que la habilidad sea ilegal, la habilidad es simplemente removida de la pila.
    • 603.4. Una habilidad disparada puede decir “Cuando/Siempre que/Al [evento de disparo], si [condición], [efecto]”. Cuando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condición mencionada sea cierta. La habilidad se dispara sólo si es cierta; de lo contrario no hace nada. Si la habilidad se dispara, verifica que la condición mencionada sea cierta nuevamente cuando se resuelve. Si la condición no es cierta en ese momento, se remueve la habilidad de la pila y no hace nada. Nótese que esto es similar a la verificación de objetivos legales. Esta regla es conocida como la "cláusula del ‘si’ interviniente”. (La palabra “si” tiene su significado normal en cualquier otra parte del texto de la carta; esta regla sólo se aplica a un “si” que esté inmediatamente después de una condición de disparo.)
      Ejemplo: El Felidar soberano dice “Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego.” El total de vidas de su controlador se verifica cuando comienza el mantenimiento de ese jugador. Si ese jugador tiene 39 vidas o menos, la habilidad no se dispara. Si ese jugador tiene 40 vidas o más, la habilidad se dispara y va a la pila. Cuando la habilidad se resuelve, el total de vidas del jugador se verifica nuevamente. Si ese jugador tiene 39 vidas o menos en ese momento, la habilidad es removida de la pila y no tiene efecto. Si ese jugador tiene 40 o más vidas en ese momento, la habilidad se resuelve y ese jugador gana el juego.
    • 603.5. Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo “poder” como en “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta”). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opción o no. La elección se hace cuando la habilidad se resuelve. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto “a menos que” algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente; la parte “a menos que” de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve.
    • 603.6. Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman “disparos de cambio de zona”. Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto después de que cambió de zona. Durante la resolución, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movió. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto. Es posible que la habilidad no pueda encontrar al objeto porque éste nunca fue a la zona especificada, porque dejó la zona antes de que la habilidad se resolviera, o porque esté en una zona oculta de un jugador, como una biblioteca o la mano de un oponente (Esta regla se aplica incluso si el objeto deja la zona y regresa luego antes de que la habilidad se resuelva). Los tipos más comunes de disparos de cambio de zona son los disparos de entra-al-campo-de-batalla y los disparos de deja-el-campo-de-batalla.
      • 603.6a Las habilidades de entra-al-campo-de-batalla se disparan cuando un permanente entra al campo de batalla. La notación de éstas es “Cuando [este objeto] entre al campo de batalla,. . . ” o “Siempre que un [tipo] entre al campo de batalla,.. . .” Cada vez que un evento ponga uno o más permanentes en el campo de batalla, se verifican todos los permanentes que están en el campo de batalla (incluyendo los que acaban de entrar) para determinar si hay algún disparo de entra-al-campo-de-batalla que se corresponda con el evento.
      • 603.6b Los efectos continuos que modifican las características de un permanente lo hacen en cuanto el permanente está en el campo de batalla (y no antes). El permanente nunca llega a estar en el campo de batalla con sus características sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se aplican antes de que el permanente esté en el campo de batalla (ver la regla 603.6d).
        Ejemplo: Si un efecto dice “Todas las tierras son criaturas” y se juega una carta de tierra, el efecto convierte a la carta de tierra en criatura el momento en que entra en el campo de batalla, por lo que dispara habilidades que se disparan cuando una criatura entra al campo de batalla. Por el contrario, si un efecto dice “Todas las criaturas pierden todas las habilidades” y entra al campo de batalla una carta de criatura que tiene una habilidad disparada de entra-al-campo-de-batalla, el efecto hará que la criatura pierda las habilidades al momento de entrar al campo de batalla, por lo que la habilidad de entra-al-campo-de-batalla no se disparará.
      • 603.6c Las habilidades de deja-el-campo-de-batalla se disparan cuando un permanente se mueve del campo de batalla a otra zona, o cuando un permanente en fase deja el juego porque su propietario deja el juego. Normalmente tienen la notación “Siempre que [este objeto] deje el campo de batalla,. . ”. o “Siempre que [algo] vaya a un cementerio desde el campo de batalla, . . . .” (Ver también la regla 603.10.) Una habilidad que intente hacerle algo a la carta que dejó el campo de batalla, la busca sólo en la primera zona a la que fue. Una habilidad que se dispara cuando una carta es puesta en cierta zona “desde cualquier parte” nunca se las trata como habilidades de deja-el-campo-de-batalla, ni siquiera si el objeto es puesto en esa zona desde el campo de batalla.
      • 603.6d Algunos permanentes tienen texto que dice “[Este permanente] entra al campo de batalla con. . . ”, “En cuanto [este permanente] entra al campo de batalla. . . ”, “[Este permanente] entra al campo de batalla como. . . ”, o “[Este permanente] entra al campo de batalla girado”. Este texto es una habilidad estática, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte de un evento que pone al permanente en el campo de batalla.
      • 603.6e Algunas auras tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla. Estas habilidades disparadas pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirtió esa carta de permanente en la zona a la que se movió; también pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirtió la carta de aura en el cementerio de su propietario después de que se hayan verificado las acciones basadas en el estado. Ver la regla 400.7.
    • 603.7. Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo más tarde. Una habilidad disparada retrasada contendrá “Cuando”, “Siempre que” o “Al” aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad.
      • 603.7a Las habilidades disparadas retrasadas se crean durante la resolución de hechizos o habilidades, como resultado de aplicar un efecto de reemplazo, o como resultado de una habilidad estática que le permite a un jugador tomar una acción. Una habilidad disparada retrasada no se disparará hasta que haya sido creada, incluso si el evento de disparo ocurre justo antes. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.
        Ejemplo: Parte de un efecto dice “Cuando esta criatura deja el campo de batalla”, pero la criatura en cuestión deja el campo de batalla antes de que el hechizo o habilidad que crea el efecto se resuelva. En este caso, la habilidad retrasada nunca se dispara.
        Ejemplo: Si un efecto dice “Cuando esta criatura se enderece...” y la criatura mencionada se endereza antes de que se resuelva el efecto, la habilidad espera hasta la siguiente vez que se enderece esa criatura.
      • 603.7b Una habilidad disparada retrasada se disparará sólo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duración determinada, como ser “este turno”. Si el evento de disparo ocurre más de una vez simultáneamente y la habilidad no tiene una duración determinada, el controlador de la habilidad disparada retrasada elige qué evento causa que la habilidad se dispare.
      • 603.7c Una habilidad retrasada que se refiere a un objeto en particular sigue afectándolo incluso si el objeto cambia sus características. Sin embargo, si ese objeto ya no está en la zona que se espera que esté en el momento en que la habilidad disparada retrasada se resuelve, la habilidad no lo afectará. (Cabe destacar que si el objeto dejó la zona y después regresó, es un nuevo objeto y por lo tanto no será afectado. Ver la regla 400,7.)
        Ejemplo: Una habilidad que diga “Exilia esta criatura al comienzo del próximo paso final” exiliará el permanente incluso en el caso que ya no sea criatura en el próximo paso final. Sin embargo, no hará nada si el permanente dejó el campo de batalla antes de ese momento.
      • 603.7d Si un hechizo crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es ese hechizo. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba el hechizo cuando se resolvió.
      • 603.7e Si una habilidad disparada o activada crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es la misma fuente de esa otra habilidad. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba esa otra habilidad cuando se resolvió.
      • 603.7f Si una habilidad estática genera un efecto de reemplazo que crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto con esa habilidad estática. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo controlador que ese objeto cuando se aplicó el efecto de reemplazo.
      • 603.7g Si una habilidad estática permite a un jugador realizar una acción y crea una habilidad disparada retrasada si ese jugador la realiza, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto con la habilidad estática. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo controlador que ese objeto cuando se realizó la acción.
    • 603.8. Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se cumple un estado del juego (como ser que un jugador no controle permanentes de un tipo particular), en lugar de dispararse cuando ocurre un evento. Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Irán a la pila en la próxima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado. (Nótese que un disparo de estado no es lo mismo que una acción basada en estado). Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de algún otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todavía está en la misma zona y el estado del juego todavía cumple la condición de disparo, la habilidad se disparará nuevamente.
      Ejemplo: La habilidad de un permanente dice: “Cuando no tengas cartas en la mano, roba una carta”. Si su controlador juega la última carta de su mano, la habilidad se disparará una vez y no se volverá a disparar hasta que se haya resuelto. Si su controlador lanza un hechizo que dice “Descarta tu mano, luego roba el mismo número de cartas”, la habilidad se disparará durante la resolución del hechizo porque la mano del jugador estuvo momentáneamente vacía.
    • 603.9. Algunas habilidades disparadas se disparan específicamente cuando un jugador pierde el juego. Estas habilidades se disparan cuando un jugador pierde o deja el juego, sin importar el motivo por el cual eso sucede, a menos que el jugador deje el juego como consecuencia de un empate. Ver la regla 104.3.
    • 603.10. Normalmente, los objetos que existen inmediatamente después de un evento se verifican para ver si el evento coincide con cualquier condición de disparo, y los efectos continuos que existen en ese momento se usan para determinar cuáles son las condiciones de disparo y cómo son los objetos involucrados en el evento. Sin embargo, algunas habilidades disparadas son excepciones a esta regla; el juego “mira atrás en el tiempo” para determinar si esas habilidades se dispararon, usando la existencia de esas habilidades y la apariencia de los objetos inmediatamente antes del evento. La lista de excepciones es la siguiente:
      • 603.10a Algunos disparos de cambio de zona miran atrás en el tiempo. Estas son habilidades de deja-el-campo-de-batalla, habilidades que se disparan cuando una carta deja el cementerio y habilidades que se disparan cuando un objeto que todos los jugadores pueden ver va a una mano o biblioteca.
        Ejemplo: Dos criaturas están en el campo de batalla junto con un artefacto que tiene la habilidad “Siempre que una criatura muera, ganas 1 vida”. Alguien juega un hechizo que destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. La habilidad del artefacto se dispara dos veces, aunque el artefacto vaya al cementerio de su propietario al mismo tiempo que las criaturas.
      • 603.10b Las habilidades que se disparan cuando un permanente sale de fase miran atrás en el tiempo.
      • 603.10c Las habilidades que se disparan específicamente cuando un objeto se desanexa miran atrás en el tiempo.
      • 603.10d Las habilidades que se disparan cuando un jugador pierde el control de un objeto miran atrás en el tiempo.
      • 603.10e Las habilidades que se disparan cuando un hechizo es contrarrestado miran atrás en el tiempo.
      • 603.10f Las habilidades que se disparan cuando un jugador pierde el juego miran atrás en el tiempo.
      • 603.10g Las habilidades que se disparan cuando un jugador camina desde un plano miran atrás en el tiempo.
    • 603.11. Algunos objetos tienen una habilidad estática que está vinculada a una o más habilidades disparadas. (Ver la regla 607, “Habilidades vinculadas”.) Estos objetos combinan las habilidades en un párrafo, con la habilidad estática primero, seguida de cada habilidad disparada a la que está vinculada. Unos muy pocos objetos tienen habilidades disparadas que están escritas con la condición de disparo en el medio de la habilidad, en lugar de al comienzo.
      Ejemplo: Una habilidad que dice “Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra básica de esta manera, roba una carta.” es una habilidad estática vinculada a una habilidad disparada.
    • 603.12. Un hechizo o habilidad al resolverse puede permitir a un jugador tomar una acción y crear una habilidad disparada que se dispara “cuando [un jugador] [realiza o no realiza]” esa acción. Estas habilidades disparadas reflexivas siguen las reglas para las habilidades disparadas retrasadas (ver la regla 603.7), excepto que se verifican inmediatamente después de ser creadas y se disparan según si el evento de disparo ocurrió antes durante la resolución del hechizo o habilidad que las creó.
      Ejemplo: La Mantícora perforacorazones tiene una habilidad que dice “Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura”. La habilidad disparada reflexiva se dispara solo cuando sacrificas otra criatura por la habilidad disparada original, y no lo hace si sacrificas una criatura por cualquier otra razón.

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Habilidad disparada
Es un tipo de habilidad. Las habilidades disparadas comienzan con las palabras “cuando”, “siempre que” o “al”. Están escritas así: “[Condición de disparo], [efecto]”. Ver la regla 112, “Habilidades” y la regla 603, “Manejando habilidades disparadas”.

Casos comunes:

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Cláusula del "si" interviniente
Es una condición especialmente escrita que se verifica cuando una habilidad disparada se dispara y nuevamente cuando se resuelve. Ver la regla 603.4.

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Habilidad disparada retrasada
Es una habilidad creada por efectos generados cuando algunos hechizos o habilidades se resuelven, o cuando se aplican algunos efectos de reemplazo, que hace algo luego en lugar de en ese momento. Ver la regla 603.7.

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Disparo de estado
Es una habilidad disparada que se dispara cuando se cumple un estado de juego en lugar de cuando ocurre un evento. Ver la regla 603.8.

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Habilidad disparada reflexiva
Es una habilidad que se dispara según acciones realizadas antes durante la resolución de un hechizo o habilidad. Ver la regla 603.12.

Ejemplos

Ejemplo
  • El Drékavac dice "Cuando el Drékavac entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura." El evento de disparo es cuando el Drékavac entra al campo de batalla, por cualquier medio. Tan pronto como lo hace, esta habilidad se dispara y va a la pila. Cuando se resuelve, debes descartar o sacrificar el Drékavac.

Una habilidad disparada puede ser una habilidad de maná, lo que significa que no va a la pila, y se resuelve inmediatamente. Una habilidad disparada es una habilidad de maná si tiene la capacidad de producir maná, no hace objetivo, y se dispara como resultado de la activación de otra habilidad (activada) de maná.

Ejemplo
  • El Crecimiento salvaje dice "Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega Verde." En cualquier momento en que se active la habilidad de maná de la tierra encantada, el Crecimiento salvaje agregará su propio maná al mismo tiempo, sin que el jugador tenga que pasar prioridad.

Los efectos también pueden crear una habilidad disparada retrasada, que espera hasta la próxima vez que se cumplan sus condiciones, entonces se disparará una vez normalmente. (Las habilidades disparadas retrasadas que establezcan una duración se dispararán en cualquier momento, con esa duración, en el que ocurra su evento de disparo.)

Ejemplo
  • La Dicha ignorante dice "Exilia boca abajo todas las cartas en tu mano. Al comienzo del próximo paso final, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta." Esto crea una habilidad disparada retrasada que espera hasta el próximo paso final y entonces va a la pila. Si se resuelve, regresas las cartas exiliadas a tu mano y robas una carta nueva. Si no se resuelve (por ejemplo por que es contrarrestada con Babanuladora), esas cartas permanecerán exiliadas indefinidamente, y no robarás una carta.

Usar una habilidad disparada no es opcional. Cuando se dispara, el controlador no puede evitar poner la habilidad en la pila. Tampoco puede elegir un objetivo ilegal, si se requiere un objetivo. Si una habilidad disparada que haga objetivos no tiene ningún objetivo legal en juego, seguirá disparándose y yendo a la pila, pero será removida inmediatamente.

Ejemplo
  • El Nekrataal dice "Cuando el Nekrataal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra." Si la única criatura que no es artefacto y que no es negra que está en juego es alguna que de las que tu controlas, debes elegir una de ellas como objetivo de la habilidad del Nekrataal. Sólo si todas las criaturas que hay en el campo de batalla son artefactos o son negras la habilidad del Nekrataal será removida de la pila.

Las habilidades disparadas son acumulativas, y múltiples instancias de la misma habilidad en un permanente se dispararán por separado.

Ejemplos
  • Flanquear es una habilidad de criaturas que se dispara cuando la criatura es bloqueada por una criatura sin flanquear, dándole a la bloqueadora -1/-1. El Maestro de caballería tiene flanquear y dice "Las otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear." Si tienes dos Maestros de caballería y cualquiera de ellos es bloqueado, se disparará dos veces flanquear, una por su propio efecto, y otra por el otro Maestro de caballería, por lo que sus bloqueadoras obtienen -2/-2.
  • El Genju de los campos tiene una habilidad activada que convierte a la tierra encantada en una criatura y le da "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vidas." Si se activa tres veces esta habilidad, la tierra encantada será una criatura con tres instancias de la habilidad de ganar vidas. Si entonces hace 2 puntos de daño, cada una de las tres habilidades se disparará, cada una comprobará que se han hecho 2 puntos de daño, y cada una le dará 2 vidas a su controlador, ganando un total de 6 vidas.

Fuentes

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Fichas · 12 Hechizos · 13 Habilidades · 14 Emblemas · 15 Objetivos · 16 Acciones especiales · 17 Cuándo jugar y prioridad · 18 Costes · 19 Vida · 20 Daño · 21 Robar una carta · 22 Contadores · 23 Pegatinas
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Defensa · 11 Modificador de mano · 12 Modificador de vida · 13 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Estirpes · 9 Mazmorras · 10 Batallas · 11 Planos · 12 Fenómenos · 13 Vanguard · 14 Planes · 15 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Tirar un dado · 7 Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas · 10 Cartas invertidas · 11 Cartas que suben de nivel · 12 Cartas de dos caras · 13 Cartas sustitutas · 14 Cartas de saga · 15 Cartas de aventurero · 16 Cartas de clase · 17 Cartas de atracción · 18 Cartas con prototipo · 19 Controlar a otro jugador · 20 Finalizando turnos y fases · 21 El monarca · 22 La iniciativa · 23 Reiniciar el juego · 24 Subjuegos · 25 Fusionar con permanentes · 26 Día y noche · 27 Tomar atajos · 28 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy
Advertisement