Un jugador (en Inglés, player) es tomado por las reglas como toda aquella persona que está jugando una partida de Magic. La ejecución de acciones y la toma de decisiones de los jugadores, dentro de las normas del juego, es lo que hace progresar una partida.
Descripción[]
Durante el transcurso de un juego, los jugadores pueden adoptar diferentes denominaciones, en función de lo que esté sucediendo. Además, dependiendo de quién esté desarrollando su turno actual, los jugadores son tomados como activos o no activos. Cuando varios jugadores (activos y no activos) deban realizar acciones o tomar decisiones a la vez, generalmente comenzará el jugador activo (véase el orden JAJNA) y seguirá el orden de turnos.
A la hora de jugar una partida tradicional de Magic con cartas físicas, también serán los jugadores los que efectuarán manualmente los resultados de toda acción "que lleve a cabo el propio juego".
Ambientación[]
Todos los jugadores involucrados en una partida de Magic existen de forma abstracta dentro del juego y las mecánicas pueden interactuar con ellos por ello: los jugadores tienen atributos como la vida y pueden recibir daño, acumular o perder contadores, ganar habilidades como Antimaleficio o, incluso, ser controlados por otro jugador. Dentro de la ambientación clásica dada a los juegos de Magic, los jugadores representan a hechiceros caminantes de planos que se están enfrentando en un duelo.
Tipos de jugador[]
Jugador inicial[]
El jugador inicial (en Inglés, starting player) es aquel que desarrolla el primer turno de la partida. (Ver la regla 103.1.)
Jugador activo[]
El jugador activo (en Inglés, active player), también conocido como el jugador atacante (en Inglés, attacking player), es aquel cuyo turno se está desarrollando en ese momento. (Comparándolo con el resto de jugadores en el juego, quienes son jugadores no activos.) (Ver la regla 102.1.)
Jugador no activo[]
Un jugador no activo (en Inglés, nonactive player) es todo aquel jugador cuyo turno no se esté desarrollando en ese momento. (Comparándolos con el/los jugador/es cuyo/s turno/s esté/n desarrollándose, quien/es es/son el/los jugador/es activo/s.)
Jugador defensor[]
Durante la fase de combate, en los juegos de dos jugadores, el jugador no activo se convierte en el jugador defensor (en Inglés, defending player) hasta el final del combate. Esto significa que ese jugador y los planeswalkers que controla pueden ser atacados. (Ver la regla 506.2)
Dependiendo del formato que se esté jugando, en las partidas multijugador, algunos o todos los jugadores no activos se convertirán en jugadores defensores hasta el final del combate. (Ver las reglas 802 y 805.10)
Orden JAJNA[]
JAJNA significa jugador activo, jugador no activo (en Inglés, APNAP, de active player, non-active player). El significado detrás de estas siglas es que, cuando un efecto permite que más de un jugador haga algo a la vez, el jugador activo será quien tome primero todas las decisiones necesarias y las anuncie, y después harán igual el resto de jugadores no activos implicados, en el orden de turno, para que, una vez que todos hayan elegido, todas las acciones se lleven a cabo simultáneamente. (Ver la regla 101.4.)
El orden JAJNA también se aplica cuando las reglas (o un efecto) requieren que varios jugadores hagan algo que no puede realizarse al mismo tiempo. Si varias habilidades disparadas esperan para ir a la pila cuando un jugador fuera a recibir la prioridad, los jugadores deberán primero poner sus habilidades disparadas en la pila en el orden JAJNA. Por lo cual, debido a que la pila se resuelve en orden inverso, esto significa que la habilidad del jugador activo será la última en resolverse, al haber sido la primera puesta en la pila.
Reglas[]
De las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- 102. Jugadores
- 102.1. Un jugador es una de las personas en el juego. El jugador activo es aquel cuyo turno se está jugando. Los otros jugadores son los jugadores no activos.
- 102.2. En los juegos de dos jugadores, el oponente de un jugador es el otro jugador.
- 102.3. En un juego de varios jugadores en equipos, los compañeros de equipo de un jugador son los otros jugadores en su equipo y sus oponentes son todos los jugadores que no están en su equipo.
- 102.4. Un hechizo o habilidad puede usar el término “tu equipo” como un atajo de “tú y/o tus compañeros de equipo”. En un juego que no es de varios jugadores en equipos, “tu equipo” es lo mismo que “tú”.
De las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- 101.4. Si varios jugadores fueran a tomar una acción y/o hacer una elección al mismo tiempo, el jugador activo (cuyo turno se está jugando) toma todas las decisiones requeridas, luego el jugador siguiente en orden de turno (generalmente el jugador sentado a la izquierda del jugador activo) toma todas las decisiones requeridas, seguido del resto de los jugadores no activos en orden de turno. Entonces, las acciones suceden simultáneamente. Esta regla normalmente es llamada el "orden del Jugador Activo, Jugador No Activo" (JAJNA o Active Player, Non Active Player - APNAP en inglés).
Ejemplo: Una carta dice “Cada jugador sacrifica una criatura”. Primero, el jugador activo elige una criatura que controle. Luego, cada uno de los jugadores no activos, en orden de turno, elige una criatura que controle. Entonces, todas las criaturas elegidas de esta manera son sacrificadas simultáneamente.- 101.4a Si un efecto hace que cada jugador elija una carta en una zona oculta, como puede ser su mano o biblioteca, esas cartas pueden permanecer boca abajo mientras son elegidas. Sin embargo, cada jugador debe indicar claramente qué carta boca abajo está eligiendo.
- 101.4b Un jugador conoce las elecciones hechas por los jugadores anteriores cuando hace su elección, excepto lo especificado en 101.4a.
- 101.4c Si un jugador fuera a tomar más de una elección en el mismo momento, el jugador toma todas las decisiones en el orden escrito, o en el orden que elija si no están ordenadas.
- 101.4d Si alguna decisión de un jugador no activo hace que el jugador activo, u otro jugador no activo que lo preceda en el orden de turno, tenga que tomar una decisión, el orden JAJNA se reinicia para todas las decisiones pendientes.
- 101.4e Si varios jugadores fueran a tomar decisiones o realizar acciones mientras comienza el juego, el jugador inicial se considera el jugador activo y los otros jugadores ser consideran no activos.
De las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- 506.2. Durante la fase de combate, el jugador activo será el jugador atacante; las criaturas que controla ese jugador pueden atacar. Durante la fase de combate de una partida de dos jugadores, el jugador no activo es el jugador defensor; ese jugador, al igual que los planeswalker que controla y las batalla que protege, pueden ser atacados.
- 506.2a Durante la fase de combate de una partida de varios jugadores, puede haber uno o más jugadores defensores, dependiendo de la variante que se esté jugando y de las alternativas elegidas para ella. A menos que al comienzo de la fase de combate todos los oponentes del jugador atacante se conviertan automáticamente en jugadores defensores, el jugador atacante tendrá que elegir uno de sus oponentes como una acción basada en el turno durante el paso de inicio del combate. (Nótese que la elección podrá ser dictada por la variante que se esté jugando y/o las alternativas elegidas para ella.) Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Ver la regla 802, “Alternativa de atacar a varios jugadores”, la regla 803, “Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha” y la regla 809, “Variante Emperador”.
- 506.2b En juegos de varios jugadores que usan la alternativa de turnos compartidos en equipo, el equipo activo es el equipo atacante y el equipo no activo es el equipo defensor. Ver la regla 805, “Alternativa de turnos compartidos en equipo”.
De las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- 805.6. La regla del orden de Jugador activo, jugador no activo (ver la regla 101.4) se modifica si se usa la alternativa de turnos compartidos en equipo. Si varios equipos fueran a tomar decisiones y/o hacer acciones a la vez, primero el equipo activo hace todas las elecciones necesarias y después cada equipo no activo en orden de turno. Si varios jugadores fueran a tomar decisiones y/o hacer acciones a la vez, primero cada jugador en el equipo activo hace todas las elecciones necesarias en el orden que quieran y luego los jugadores de cada equipo no activo hacen lo mismo. Una vez que todas las decisiones fueron tomadas, las acciones suceden simultáneamente.
- 805.6a Si un efecto le indica a más de un jugador que robe cartas en un juego que está usando la alternativa de turnos compartidos en equipo, primero cada jugador del equipo activo, en el orden que prefieran, realiza sus robos, luego cada jugador en cada equipo no activo en orden de turno hace lo mismo.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Jugador
- Una de las personas en el juego. Ver la regla 102, “Jugadores”.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Jugador inicial
- Es el jugador elegido para tomar el primer turno de un juego. Ver la regla 103.1.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Jugador activo
- El jugador cuyo turno se está jugando. Ver la regla 102.1.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Jugador defensor
- Es el jugador que puede ser atacado, y cuyos planeswalkers pueden ser atacados, durante la fase de combate. Ver la regla 506.2. En algunos juegos de varios jugadores, puede haber más de un jugador defensor; ver la regla 802, “Alternativa de atacar a varios jugadores” y la regla 805.10.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Orden JAJNA
- Ver Orden del jugador activo, jugador no activo.
Del glosario de las Reglas completas (Horizontes de Modern 3 — 7 junio, 2024)
- Orden del jugador activo, jugador no activo
- Un sistema que determina el orden en el cual los jugadores hacen elecciones si varios jugadores deben tomar decisiones al mismo tiempo. Ver la regla 101.4. Esta regla está modificada en los juegos que usan la Alternativa de turnos compartidos en equipo; ver la regla 805.6.
Ejemplos[]
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Fuentes[]
Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
- Reid Duke (28 septiembre 2015). "Becoming a Better Player". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
Reglas completas |
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100. Conceptos de juego |
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1 Las Reglas de oro de Magic · 2 Jugadores · 3 Comenzando el juego · 4 Finalizando el juego · 5 Colores · 6 Maná · 7 Números y símbolos · 8 Cartas · 9 Objetos · 10 Permanentes · 11 Fichas · 12 Hechizos · 13 Habilidades · 14 Emblemas · 15 Objetivos · 16 Acciones especiales · 17 Cuándo jugar y prioridad · 18 Costes · 19 Vida · 20 Daño · 21 Robar una carta · 22 Contadores · 23 Pegatinas |
200. Partes de una carta |
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1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Defensa · 11 Modificador de mano · 12 Modificador de vida · 13 Información bajo el recuadro de texto |
300. Tipos de carta |
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1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Estirpes · 9 Mazmorras · 10 Batallas · 11 Planos · 12 Fenómenos · 13 Vanguard · 14 Planes · 15 Conspiraciones |
400. Zonas |
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1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando |
500. Estructura del turno |
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1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza |
600. Hechizos, habilidades y efectos |
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1 Lanzar hechizos · 2 Activar habilidades activadas · 3 Manejando habilidades disparadas · 4 Manejando habilidades estáticas · 5 Habilidades de maná · 6 Habilidades de lealtad · 7 Habilidades vinculadas · 8 Resolución de hechizos y habilidades · 9 Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención |
700. Reglas adicionales |
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1 Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave · 3 Acciones basadas en turno · 4 Acciones basadas en estado · 5 Lanzar una moneda · 6 Tirar un dado · 7 Copiando objetos · 8 Hechizos y permanentes boca abajo · 9 Cartas partidas · 10 Cartas invertidas · 11 Cartas que suben de nivel · 12 Cartas de dos caras · 13 Cartas sustitutas · 14 Cartas de saga · 15 Cartas de aventurero · 16 Cartas de clase · 17 Cartas de atracción · 18 Cartas con prototipo · 19 Cartas de caso · 20 Controlar a otro jugador · 21 Finalizando turnos y fases · 22 El monarca · 23 La iniciativa · 24 Reiniciar el juego · 25 Contadores de radiación · 26 Subjuegos · 27 Fusionar con permanentes · 28 Día y noche · 29 Tomar atajos · 30 Manejando acciones ilegales |
800. Reglas para varios jugadores |
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1 Alternativa de rango de influencia limitado · 2 Alternativa de atacar a varios jugadores · 3 Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha · 4 Alternativa de desplegar criaturas · 5 Alternativa de turnos compartidos en equipo · 6 Variante Todos contra todos · 7 Variante Gran Melee · 8 Variante Equipo vs. equipo · 9 Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos |
900. Variantes casuales |
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1 Planechase · 2 Vanguard · 3 Commander · 4 Archenemy · 5 Draft de Conspiracy |