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Kans de Tarkir es la expansión de Magic número 65, y la primera en el bloque Kans de Tarkir. Fue lanzada el 26 de septiembre del 2014, y es una expansión enorme.[3]

Detalles de la colección[]

" Alza tu Estandarte "

Kans de Tarkir es parte del bloque Kans de Tarkir, el cual es Enorme-Pequeño-Enorme con una estructura draft muy peculiar (la colección pequeña se lanzó con las dos colecciones enormes, pero las colecciones enormes nunca fueron lanzadas juntas)[4] and a time traveling element. The draft structure is the first thing from which Khans of Tarkir set was built.[5]

Kans de Tarkir contiene 269 cartas (101 comunes, 80 infrecuentes, 53 raras, 15 raras míticas y 20 tierras básicas[6]), y aleatoriamente incluye versiones premium de todas las cartas. Fue también la primera colección desde Laberinto del Dragón en no tener ninguna carta de criatura Dragón. El símbolo de la expansión muestra dos espadas cruzadas sobre un escudo, similar al símbolo de Legiones.

Después de su lanzamiento, Kans de Tarkir fue jugado en Estándar por solo 18 meses, debido a los cambios realizados en la estructura de bloques en 2015.[7]

Diseño nuevo[]

El diseño de los hechizos y habilidades modales se actualiza a partir de Kans de Tarkir. Ahora los modos aparecen en una lista con viñetas.

Historia[]

Tarkir es un mundo preparado para la batalla con ambiciosos señores de la guerra y poderosos clanes que libran una guerra eterna por la supremacía de su plano. Un conflicto que se lleva durante cientos de años. Tarkir es también el plano hogar de Sarkhan Vol. Fue anteriormente habitado por dragones, los cuales fueron asesinados antes del período de servidumbre de Sarkhan.[8] Cada clan encarna un aspecto de los dragones extintos.[9]

Historia de Magic[]

Título Autor Fecha de lanzamiento Escenario (plano) Presentando a
La locura de Sarkhan Jennifer Clarke Wilkes 2014-08-27 Tarkir, Jund Sarkhan, Zurgo, Ugin
El despertar del oso Jennifer Clarke Wilkes 2014-09-17 Tarkir Surrak
La revelación de Sorin Adam Lee 2014-09-24 Tarkir Sorin Markov, guerreros Temur
Las maquinaciones de Taigam Matt Knicl 2014-10-01 Tarkir Taigam, Ebirri
La senda de la mantis Matt Knicl 2014-10-08 Tarkir Kuhnde
Los gemelos Chensai Kimberly J. Kreines 2014-10-15 Tarkir Kela y Dar, Ngabo
Iluminación Matt Knicl 2014-10-22 Tarkir Narset
El sendero de sal Jeremiah Isgur 2014-11-12 Tarkir Los Mardu y los Abzan
Piedad Sam Stoddard 2014-11-19 Tarkir Sidisi
Victoria Tom LaPille 2014-11-26 Tarkir Zurgo, Batar Rajagargantas
Bond and blood Ari Levitch 2014-12-03 Tarkir Anafenza Kwaro, Gvar
Travesía hacia el nexo Jennifer Clarke-Wilkes 2014-12-10 Tarkir Sarkhan, Narset, Zurgo

Los clanes[]

Los clanes están representados por medio de aspectos y colores de magia al estilo "en cuña", descrito a continuación:[10][11]

Nombre Colores Aspectos del dragón Mecánica Símbolo Kan
Las dinastías abzanas BlancoNegroVerde Resistencia Supervivencia Dos escamas de dragón cruzadas Anafenza, la líder
La sabiduría jeskai AzulRojoBlanco Astucia Destreza Ojo de dragón Narset, maestra iluminada
El linaje sultai NegroVerdeAzul Despiadado Excavar Colmillo de dragón Sidisi, tirana de la progenie
La horda mardu RojoBlancoNegro Velocidad Incursión Par de alas de dragón Zurgo aplastacráneos
La frontera temur VerdeAzulRojo Salvajismo Ferocidad Garra de dragón Surrak Garradragón

Nótese que mientras Fragmentos de Alara se focalizaba alrededor del color que tuvieran dos aliados, el estilo "en cuña" de Tarkir ahora se construye alrededor del color que tengan dos enemigos. Cuando el equipo de diseño construyó a los clanes para que concuerden con la ambientación de los aspectos del dragón y la creatividad que toma en los clanes, descubrieron que no tomaron en cuenta el color enemigo, pero sí los colores aliados. It was said that everything worked so naturally, that they felt it was best to leave it be and not force it another way. [12] By shifting the mana costs such that the enemy pairs were sitting next to each other in mana costs, it became a little easier to recognize that each wedge was made up of two enemy-color combinations. [13] When the third set of the block was released, it became clear that the parallel of the alternate timeline clans were ally-colored. This was achieved by dropping the enemy color and appeared to be the real reason that the wedges of Khans were centered on an ally color. [14][15]

Cada clan es reconocido por el uso de iconos de clan en sus cartas.

Marketing[]

Un adelanto de las artes de la colección fue mostrada durante el Pro Tour Travesía hacia Nyx, antes de las rondas de cuartos de final.[16] Ahí, Mark Rosewater (diseñador en jefe de Magic) anunció el regreso de algo que "la gente había estado pidiendo [a Wizards] por un buen tiempo [...] después de una larga ausencia en Magic", así como la introducción de algo que se había pedido por un largo tiempo, pero que nunca había sido realizado. Estas pistas resultaron ser metamorfosis y "en cuña", respectivamente, cuando la colección fue vista en la San Diego Comic-Con el sábado 26 de julio de 2014. Mark Rosewater compartió panel junto a Mark Purvis (director del marketing global de Magic), Doug Beyer (senior diseñador creativo de Magic) y Gavin Verhey (diseñador de Magic).[17][18][19]

Kans de Tarkir se vende en sobres de 16 cartas (una siendo una carta de marketing), cinco packs de inicio, y un Fat pack. Los sobres muestran las arte de las cartas Sidisi, tirana de la progenie, Narset, maestra iluminada, Krumar implacable, Aspirante a nombre bélico y Agarre de dragón.[20] A partir de Kans de Tarkir, las cartas de portada en los packs de inicio no solo eran cartas raras premium, sino que también podían ser cartas raras premium con arte alternativo que no podían ser encontradas en los sobres de expansión.[21]

Presentación[]

La presentación de Kans de Tarkir alentaba a los jugadores a unirse con un clan.[22] Tú eliges tu clan para la presentación. Cada pack de presentación de clan viene con un ojal de clan y un sticker de clan. El pack de presentación también contiene cinco sobres de expansión regulares, un sobre de proporción, una carta promocional premium, una carta de información sobre el clan, una hoja de actividad y un contador de vidas Spindown. Kans de Tarkir presentó 40 cartas de presentación — one dated and stamped prerelease card random from a pool of eight for each Clan pack. One of which will be the Khan. "Raise your banner": when a game is won, players can put their sticker on the clan banner in the store, to show off how many battles each clan has won.

Cartas promocionales[]

Abzan

Jeskai

Sultai

Mardu

Temur

Fichas, emblemas y cartas revestidas[]

Las dieciséis cartas en los sobres pueden ser una ficha, un emblema o una carta de recordatorio, con una advertencia en la parte trasera. La carta de recordatorio puede ser usada en cartas con metamorfosis boca abajo para recordarles a los jugadores su fuerza y resistencia, y puede ser puesta boca arriba por su coste de metamorfosis.[25][26]

  1. Blanco Pájaro 3/4 para la Volañera roc
  2. Blanco Espíritu 1/1 con la habilidad de volar para la Supremacía abzana
  3. Blanco Guerrero 1/1 para el Heraldo de Anafenza, el Sortilegio mardu, el Jefe de hordas mardu y Tomar las armas
  4. Blanco Guerrero 1/1 (con arte alternativo) para las misma cartas de arriba
  5. Negro Vampiro 2/2 con la habilidad de volar para Sorin, visitante solemne
  6. Negro Zombie 2/2 para Sidisi, tirana de la progenie y Vaciar los hoyos
  7. Rojo Goblin 1/1 para el Alud de trasgos, el Ataque de minihorda, la Supremacía mardu y la Brigada montaponis
  8. Verde Oso 4/4 para la Compañera del oso
  9. Verde Víbora 1/1 para la Hidra con capucha y el Rito de la serpiente
  10. NegroVerde Guerrero espíritu */* para la Invocación del árbol familiar
  11. Carta de recordatorio con metamorfosis
  12. Emblema para Sarkhan, el dragonhablante
  13. Emblema para Sorin, visitante solemne

Temáticas y mecánicas[]

La colección se focaliza en los colores "en cuña". Cada clan presenta una mecánica propia. Además, todos los clanes usan la metamorfosis.[13][27]

  • La palabra clave de los Abzan es supervivencia ([coste], Girar: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.). Las cartas también pueden tener una habilidad adicional siempre que actives la habilidad de superviviencia.
  • La palabra clave de los Jeskai es destreza (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
  • La palabra clave de los Sultai es un modo de pago alternativo llamado excavar, introducida en Visiones del futuro (cambiando, al igual que convocar, sus reglas antiguas para que se convierta en un reductor de coste): (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de 1.)
  • La palabra de habilidad de los Mardu incursión y cartas relacionadas se centran en un estrategia agresiva y muy veloz para ganar. Incursión da un efecto ventajoso si atacaste con una criatura el mismo turno.
  • La palabra de habilidad de los Temur es Ferocidad, que da ventaja al jugador si controla una criatura con fuerza de 4 o más, ya sea mientras ataca con una criatura con ferocidad o mientras lanza un hechizo con ferocidad.

La colección también presenta una temática menor de guerreros tribales.[29]

Phooey y "Borph"[]

Durante el proceso de diseño, una versión alternativa de Kans de Tarkir (apodada como "Phooey") fue considerada. Presentaba una nueva mecánica que sería muy similar a metamorfosis, pero en lugar de costar tres manás para lanzar la criatura 2/2 boca abajo, costaba dos manás. I+D apodo la mecánica como "borph": un juego palabras en inglés de "bear morph", ya que "bears" en la jerga popular se refiere a los monstruos vainilla 2/2 con un coste de maná convertido de 2.[30] Con algunas modificaciones, "borph" eventualmente se convirtió en megametamorfosis para Dragones de Tarkir.

Ciclos[]

Kans de Tarkir tiene doce ciclos:

Parejas reflejadas[]

  • Jefes: el Jefe del filo y el Jefe de la escama son dos Guerreros que cuestan BlancoNegro. Tienen reflejadas sus estadísticas (3/2 vs. 2/3) y bonificaciones (+1/+0 vs. +0/+1) que dan a los otros Guerreros que controles.

Cartas reimpresas[]

Reimpresiones funcionales[]

Comparación de cartas[]

Cartas destacables[]

  • Hurgar en el tiempo y el Crucero del tesoro son dos poderosísimos hechizos prohibidos en casi todos los formatos en donde son legales. Debido a que en Modern y Legacy el cementerio puede ser llenado muy temprano gracias a las fetch lands y hechizos de coste bajo, ambos hechizos pueden ser lanzados por un coste muy bajo gracias a sus habilidades de excavar. Hurgar en el tiempo ayuda a los mazos que hacen combinaciones al obtener las cartas que necesitan. Crucero del tesoro la mayoría de las veces actúa como Ancestral Recall y, en Modern y Pauper, todo el juego meta giró en torno al azul para jugarlo mientras aún era legal.

Mazos preconstruidos[]

Kans de Tarkir tiene cinco packs de inicio con tres colores:[35]

Título Colores incluidos Carta foil
Asedio Abzano BlancoNegroVerde Fortaleza de eburno
Monjes Jeskai BlancoAzulRojo Sabia del ojo interior
Maquinadores Sultai AzulNegroVerde Visir ráksasa
Incursores Mardu BlancoNegroRojo Tobillero
Avalancha Temur AzulRojoVerde Colmilludo de la avalancha

Mazo de evento[]

Kans de Tarkir tiene un mazo de evento.[36]

Título Colores incluidos Carta foil
Conquering Hordes BlancoNegro Fortaleza de eburno

Referencias[]

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