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Una mecánica (en Inglés, mechanic) es una habilidad de una carta que puede ser usada en varias cartas. La palabra mecánica no tiene un significado en las Reglas completas, sino que es méramente un concepto de diseño.[1]

Categorías de mecánicas Editar

Según que tipo de habilidades son Editar

Según su meta-entorno Editar

Parasitarias Editar

Una mecánica se considera parasitaria cuando sólo interactúa con otras cosas de una colección en particular, en lugar de con el resto de Magic. Algunos ejemplos claros de esto son las habilidades de caballería y de empalmar.[2][3][4]

Lineales Editar

I+D habla de mecánicas que son "lineales" en el sentido de que dictan mecánicamente el uso de otras cartas.[5][6] Por ejemplo, la temática de incoloro es muy lineal ya que dicta que tengas que llevar cartas que produzcan maná incoloro.[7]

  • Las mecánicas “Anti-lineales” son lo contrario. A más cartas tengas con una misma mecánica, es peor. Ejemplo de ello son los Atogs, los Metabolizadores, Excavar y Heroísmo.[8][9]

Modulares Editar

Los elementos de diseño modulares no son dependientes de otros elementos de diseño. Un ejemplo es la habilidad de retrospectiva[10][11][12]

Mecánicas perennesEditar

Éstas son habilidades básicas que, por su simplicidad mecánica y versatilidad de usos, pueden aparecer, en su mayoría, en cualquier colección del juego, especialmente en las colecciones básicas. Aquí se listan algunas de las habilidades más comunes encontradas en el juego de Magic: The Gathering:

Alcance (Reach) Editar

Araña-de-la-enramada

Una criatura con Alcance.

Artículo principal: Alcance

Introducida como habilidad en Visión del futuro, permite a una criatura bloquear criaturas con la habilidad de volar, sin tener ésta la habilidad de volar realmente.

Esta habilidad se encuentra principalmente en criaturas verdes, y está relacionada especialmente con las Arañas.

Antimaleficio (Hexproof) Editar

Aven-alaveloz

Una criatura con Antimaleficio y Volar.

Artículo principal: Antimaleficio

Un jugador o Permanente con Antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen sus oponentes.

Funciona de forma similar a Velo, solo que resulta más flexible al no impedir al propio jugador y a sus compañeros de equipo afectar con hechizos y habilidades a sí mismo y a sus permanentes con Antimaleficio.

Amenaza (Menace) Editar

Artículo principal: Amenaza

Es una habilidad de evasión, lo que significa que hace más fácil que la criatura con esta habilidad inflija daño a su objetivo durante el ataque.

Amenaza hace que una criatura atacante no pueda ser bloqueada por menos de dos criaturas bloqueadoras.

Arrollar (Trample) Editar

Infernal-devastador

Una criatura con Arrollar y Prisa.

Artículo principal: Arrollar

Es una habilidad de pseudo-evasión vista comúnmente en fuertes criaturas rojas y/o verdes.

En efecto, esta habilidad permite hacer que el daño sobrante del ataque de una criatura sea daño directo al jugador defensor. Por ejemplo, normalmente, si una criatura 7/7 es bloqueada por una criatura 1/1, los 7 puntos de daño de la criatura atacante se marcan sobre el bloqueador, a pesar de necesitar 1 solo punto para morir. Con este mismo ejemplo, si la criatura 7/7 tuviera la habilidad de arrollar, su controlador podría elegir hacer 1 punto de daño a la criatura bloqueadora y los restantes 6 al controlador de esa criatura.

Dañar dos veces (Double Strike) Editar

Filoveloz boros

Una criatura con Dañar dos veces.

Artículo principal: Dañar dos veces

Una criatura con esta habilidad hace daño dos veces, primero durante un paso de daño de combate dedicado únicamente a las criaturas con las habilidades de Dañar dos veces y Dañar Primero, y segundo durante el paso de daño de combate normal.

Como ejemplo, una criatura 1/2 con la habilidad de dañar dos veces, puede destruir a una criatura 2/1 en combate y sobrevivir debido a que hace su daño primero. Esa misma criatura 1/2 también podría destruir una criatura 2/2, aunque siendo las dos destruidas, ya que la criatura oponente sobrevive al primer paso de daño y puede hacer su propio daño durante el segundo paso de daño.

Dañar Primero (First Strike) Editar

Artículo principal: Dañar primero

Las criaturas con Dañar Primero hacen daño de combate antes que la mayoría de las demás criaturas, exceptuando otras con Dañar primero y con Dañar dos veces. Si una criatura con Dañar Primero hace suficiente daño para matar a la criatura que la esté bloqueando (asumiendo que no tenga esta habilidad también) durante el primer paso de daño de combate, la criatura con Dañar Primero no sufrirá daño de combate durante el paso de daño de combate normal.

Defensor (Defender) Editar

Artículo principal: Defensor

Esta habilidad estática hace que las criaturas con Defensor no pueden atacar. Esta habilidad está comúnmente asociada con las criaturas del tipo Muro.

Destello (Flash) Editar

Telarana-de-eter

Una encantamiento con Destello y Encantar.

Artículo principal: Destello

Cualquier hechizo que no sea de instantáneo (criaturas, conjuros, encantamientos, artefactos o planeswalkers) que tenga la habilidad de destello podrá ser lanzado en cualquier momento que su controlador pudiera lanzar un hechizo de instantáneo.

Encantar (Enchant) Editar

Artículo principal: Encantar

Esta habilidad aparece en los encantamientos con el subtipo Aura. Las Auras entran al campo de batalla anexadas al objetivo que especifica su habilidad de encantar (un jugador, una criatura, una Tierra, etc.). Si un Aura deja de encantar el objeto indicado, ya sea por ser desanexada o por que el objeto que encantaba dejó la zona en la que estaba, es puesta en el cementerio.

Equipar (Equip) Editar

Casco de kaldra

Una artefacto con Equipar.

Artículo principal: Equipar

Esta habilidad apareció por primera vez en el bloque de Mirrodin y viene escrita como "Equipar [Coste]". Se encuentra únicamente en artefactos Equipo. El controlador de una carta con esta habilidad puede pagar su coste de Equipar para anexar esa carta a una criatura que controle y volverla "equipada".

A diferencia de las Auras, si un Equipo ya está anexado a una criatura, su controlador puede volver a pagar su coste de Equipar para anexar ese Equipo a otra criatura que controle. También a diferencia de las Auras, si la criatura Equipada muere, "deja caer al campo de batalla" todos los Equipos anexados a ella, por lo que se consideran desanexados y permanecen en el campo de batalla.

Si un jugador oponente gana el control de una criatura equipada, su controlador original aún controla el Equipo y puede pagar su coste de Equipar para anexarlo a otra criatura que controle. Si se da el caso de que un jugador oponente gane el control de un Equipo del que no es propietario, ese oponente podrá pagar su coste de Equipar para anexarlo a una criatura que él controle.

Indestructible (Indestructible) Editar

Angel-de-la-egida

Una criatura con Volar y que da Indestructible a otro permanente.

Artículo principal: Indestructible

Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruye" o por daño letal. Sin embargo, aún pueden ser contrarrestados, exiliados, sacrificados, rebotados a la mano o a la biblioteca o eliminados con efectos que reduzcan su resistencia a cero o menos.

Apareció formalmente como habilidad por primera vez en Darksteel, principalmente entre artefactos hechos de acero oscuro.

Prisa (Haste) Editar

Estallido de velocidad

Un conjuro que da Prisa.

Artículo principal: Prisa

Las criaturas con Prisa pueden atacar o girarse para activar habilidades en el mismo turno en que entran al campo de batalla. Hay que recordar que las criaturas sin la habilidad de prisa no pueden actuar el mismo turno en que son invocadas, ya que su controlador debe esperar al próximo turno de haberlas invocado (a este impedimento se lo conoce como "Mareo de invocación"). 

Las criaturas con Prisa pertenecen habitualmente al color rojo.

Toque mortal (Deathtouch) Editar

Arquero de arboleda espinosa

La primera criatura con Toque mortal.

Artículo principal: Toque mortal

Una fuente con esta habilidad siempre inflige daño letal a las criaturas independientemente de la cantidad de daño que haga, salvo si es cero. Por lo cual, si una criatura con Toque mortal hace cualquier tipo daño (sea de combate o no) a otra criatura, destruirá a esa otra criatura sin importar la resistencia que tuviera.

Desde el comienzo de Magic han aparecido habilidades similares, principalmente en cartas negras y verdes, pero en la mayoría de casos con funciones diferentes (generalmente disparándose al final del combate).

Esta habilidad fue impresa por primera vez en la carta de Visión del futuro Arquero de Arboleda espinosa.

Vigilancia (Vigilance) Editar

Artículo principal: Vigilancia

Las criaturas con Vigilancia no se giran al ser declaradas atacantes. Esta mecánica llevaba existiendo desde la Alpha con el Ángel de Serra antes de ser nombrada como Vigilancia, pero fue desde el bloque Kamigawa que adquirió este nombre.

La mayoría de criaturas con Vigilancia pertenecen al blanco.

Vínculo Vital (Lifelink) Editar

Artículo principal: Vínculo vital

Las criaturas con Vínculo vital hacen que su controlador gane vida con cualquier tipo de daño que causen, ya sea a otras criaturas, jugadores o planeswalkers.

Esta habilidad apareció por primera vez en Visión del futuro, y se encuentra más a menudo en cartas blancas.

Volar (Flying) Editar

Artículo principal: Vuela

Esta habilidad de evasión es la habilidad más común de Magic. Las criaturas con Volar no pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con Volar o Alcance. Esta habilidad aparece en todos los colores, pero principalmente en el blanco y el azul.

Habilidades y Mecánicas de nivel Experto Editar

Son habilidades usadas en expansiones no básicas. Generalmente, estas habilidades aparecen en un bloque de expansión y nunca se usan de nuevo, con la excepción del bloque Time Spiral, que revivió muchas habilidades y mecánicas de la historia de Magic debido a su tema de "nostalgia".

Muchos equipos de desarrollo de Magic han reconsiderado volver a usar viejas mecánicas que ellos sentían que podían explorar de nuevas formas, contribuir a la historia del juego o reparar viejas mecánicas y hacerlas mejor. Ejemplos de esto se ven en el bloque de Innistrad, que usa Destello, y el bloque de Theros, que usa Adivinar y Devoción, que es una mecánica derivada de Croma.

Cruzar Tierras (Landwalk)

Una Criatura con la habilidad de cruzar un determinado tipo de Tierra no puede ser bloqueada por jugadores que controlen alguna de esas Tierras. Por ejemplo, una Criatura que Cruza pantanos no puede ser bloqueada por un oponente que controle un Pantano.

Destreza (Prowess)

Intimidar (Intimidate)

Una Criatura con Intimidar no puede ser bloqueada, excepto por Criaturas Artefacto o Criaturas que compartan un color con ellas.

Apareció por primera vez en la expansión de Zendikar, y fue anunciada como el reemplazo de Inspirar Temor.

Protección (Protection) 

Caballero Negro (Black Knight)

Caballero Negro (Black Knight)

Esta habilidad generalmente aparece escrita como "Protección contra (elemento)". Un Permanente con Protección contra un determinado elemento no puede ser Encantado, Equipado, Bloqueado, dañado o hecho objetivo por dicho elemento. Por ejemplo, una Criatura con Protección contra Rojo no puede ser Encantada por Auras Rojas, bloqueada por Criaturas Rojas, recibir daño de fuentes Rojas o ser objetivo de hechizos y habilidades Rojos.

Cabe mencionar que Protección no previene efectos que no hagan objetivo, por ejemplo, aunque el Caballero Negro (Black knight) tiene Protección contra Blanco, aun puede ser destruido por la Ira de Dios (Wrath of God), dado que la Ira de Dios no hace objetivo a alguna Criatura.

Aunque inicialmente esta habilidad estaba limitada a "Protección contra X Color", con el tiempo cambio para incluir Protección contra Artefactos, tipos de Criatura, etc.

Velo (Shroud) 

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Spectral Cloak, la primera carta con la mecanica de la que surgiria la habilidad de Velo

Un Jugador o Permanente con Velo no puede ser el blanco de hechizos o habilidades (incluso las de su controlador). Las Criaturas con Velo son generalmente Azules o Verdes.

Aunque este termino fue introducido en la expansión Future Sight, la habilidad misma ya existía desde hace mucho, apareciendo por primera vez en la carta Spectral Cloak de la expansión Legends . Actualmente, ha sido prácticamente reemplazada por Antimaleficio, siendo esta ultima mas flexible.

Referencias Editar

  1. ↑ Mark Rosewater (21 enero 2002). "Finding a Good Mechanic". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  2. ↑ Mark Rosewater (29 diciembre 2013). "Where is Horsemanship on the Storm scale?". Blogatog. Tumblr.
  3. ↑ Mark Rosewater (12 diciembre 2015). "I am worried that C as a mana cost will end up being a parasitic thing". Blogatog. Tumblr.
  4. ↑ Mark Rosewater (12 diciembre 2015). "It seems like people constantly misunderstand what counts as parasitic or not.". Blogatog. Tumblr.
  5. ↑ Mark Rosewater (10 mayo 2015). "What is a linear mechanic?". Blogatog. Tumblr.
  6. ↑ Mark Rosewater (6 octubre 2003). "Come Together". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  7. ↑ Mark Rosewater (12 diciembre 2015). "How do you define something that is "parasitic" in its own set?". Blogatog. Tumblr.
  8. ↑ Mark Rosewater (12 diciembre 2015). "Is there a word for the opposite of a Linear mechanic?". Blogatog. Tumblr.
  9. ↑ Mark Rosewater (3 enero 2016). "You have previously used the term "anti-linear"...". Blogatog. Tumblr.
  10. ↑ Mark Rosewater (18 octubre 2016). "Do modular spells have more or less design space than normal spells?". Blogatog. Tumblr.
  11. ↑ Mark Rosewater (10 mayo 2015). "For clarity, can you give an example of a modular mechanic?". Blogatog. Tumblr.
  12. ↑ Mark Rosewater (25 agosto 2016). "Do you find it funny that modular is a linear mechanic?". Blogatog. Tumblr.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Mecánicas
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Véase también: Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta · Lista de mecánicas de borde plateado · Lista de mecánicas inéditas · Escala de Tormenta