Una mecánica (en Inglés, mechanic) es una habilidad de las cartas que puede ser usada en cartas diferentes. La palabra mecánica no tiene un significado propio en las Reglas completas, sino que es méramente un concepto de diseño.[1]

Categorías de mecánicas[editar | editar código]

Según qué tipo de habilidades son[editar | editar código]

Según su meta-entorno[editar | editar código]

Parasitarias[editar | editar código]

Una mecánica se considera parasitaria cuando sólo interactúa con otras cosas de una colección en particular, en lugar de con el resto de Magic. Algunos ejemplos claros de esto son las habilidades de caballería y de empalmar.[2][3][4]

Lineales[editar | editar código]

I+D habla de mecánicas que son "lineales" en el sentido de que dictan mecánicamente el uso de otras cartas.[5][6] Por ejemplo, la temática de incoloro es muy lineal ya que dicta que tengas que llevar cartas que produzcan maná incoloro.[7]

Modulares[editar | editar código]

Los elementos de diseño modulares no son dependientes de otros elementos de diseño. Un ejemplo es la habilidad de retrospectiva.[10][11][12]

Mecánicas perennes[editar | editar código]

Éstas son habilidades básicas que, por su simplicidad mecánica y versatilidad de usos, pueden aparecer, en su mayoría, en cualquier colección del juego, especialmente en las colecciones básicas. Aquí se listan algunas de las habilidades más comunes encontradas en el juego de Magic: The Gathering:

Alcance (Reach)[editar | editar código]

Una criatura con Alcance.

Artículo principal: Alcance

Introducida como habilidad en Visión del futuro, permite a una criatura bloquear criaturas con la habilidad de volar, sin tener ésta la habilidad de volar realmente.

Esta habilidad se encuentra principalmente en criaturas verdes, y está relacionada especialmente con las Arañas.

Antimaleficio (Hexproof)[editar | editar código]

Una criatura con Antimaleficio y Volar.

Artículo principal: Antimaleficio

Un jugador o permanente con Antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen sus oponentes.

Funciona de forma similar a Velo, solo que resulta más flexible al no impedir al propio jugador y a sus compañeros de equipo afectar con hechizos y habilidades a sí mismo y a sus permanentes con Antimaleficio.

Amenaza (Menace)[editar | editar código]

Artículo principal: Amenaza

Es una habilidad de evasión, lo que significa que hace más fácil que la criatura con esta habilidad inflija daño a su objetivo durante el ataque.

Amenaza hace que una criatura atacante no pueda ser bloqueada por menos de dos criaturas bloqueadoras.

Arrollar (Trample)[editar | editar código]

Una criatura con Arrollar y Prisa.

Artículo principal: Arrollar

Es una habilidad de pseudo-evasión vista comúnmente en fuertes criaturas rojas y/o verdes.

En efecto, esta habilidad permite hacer que el daño sobrante del ataque de una criatura sea daño directo al jugador defensor. Por ejemplo, normalmente, si una criatura 7/7 es bloqueada por una criatura 1/1, los 7 puntos de daño de la criatura atacante se marcan sobre el bloqueador, a pesar de necesitar 1 solo punto para morir. Con este mismo ejemplo, si la criatura 7/7 tuviera la habilidad de arrollar, su controlador podría elegir hacer 1 punto de daño a la criatura bloqueadora y los restantes 6 al controlador de esa criatura.

Dañar dos veces (Double Strike)[editar | editar código]

Una criatura con Dañar dos veces.

Artículo principal: Dañar dos veces

Una criatura con esta habilidad hace daño dos veces, primero durante un paso de daño de combate dedicado únicamente a las criaturas con las habilidades de Dañar dos veces y Dañar primero, y segundo durante el paso de daño de combate normal.

Como ejemplo, una criatura 1/2 con la habilidad de dañar dos veces, puede destruir a una criatura 2/1 en combate y sobrevivir debido a que hace su daño primero. Esa misma criatura 1/2 también podría destruir una criatura 2/2, aunque siendo las dos destruidas, ya que la criatura oponente sobrevive al primer paso de daño y puede hacer su propio daño durante el segundo paso de daño.

Dañar primero (First Strike)[editar | editar código]

Artículo principal: Dañar primero

Las criaturas con Dañar Primero hacen daño de combate antes que la mayoría de las demás criaturas, exceptuando otras con Dañar primero y con Dañar dos veces. Si una criatura con Dañar Primero hace suficiente daño para matar a la criatura que la esté bloqueando (asumiendo que no tenga esta habilidad también) durante el primer paso de daño de combate, la criatura con Dañar primero no sufrirá daño de combate durante el paso de daño de combate normal.

Defensor (Defender)[editar | editar código]

Artículo principal: Defensor

Esta habilidad estática hace que las criaturas con Defensor no puedan atacar. Esta habilidad está comúnmente asociada con las criaturas del tipo Muro.

Destello (Flash)[editar | editar código]

Una encantamiento con Destello y Encantar.

Artículo principal: Destello

Cualquier hechizo que no sea de instantáneo (criaturas, conjuros, encantamientos, artefactos o planeswalkers) que tenga la habilidad de destello podrá ser lanzado en cualquier momento que su controlador pudiera lanzar un hechizo de instantáneo.

Encantar (Enchant)[editar | editar código]

Artículo principal: Encantar

Esta habilidad aparece en los encantamientos con el subtipo Aura. Las Auras entran al campo de batalla anexadas al objetivo que especifica su habilidad de encantar (un jugador, una criatura, una tierra, etc.). Si un Aura deja de encantar el objeto indicado, ya sea por ser desanexada o por que el objeto que encantaba dejó la zona en la que estaba, es puesta en el cementerio.

Equipar (Equip)[editar | editar código]

Una artefacto con Equipar.

Artículo principal: Equipar

Esta habilidad apareció por primera vez en el bloque de Mirrodin y viene escrita como "Equipar [Coste]". Se encuentra únicamente en artefactos Equipo. El controlador de una carta con esta habilidad puede pagar su coste de Equipar para anexar esa carta a una criatura que controle y volverla "equipada".

A diferencia de las Auras, si un Equipo ya está anexado a una criatura, su controlador puede volver a pagar su coste de Equipar para anexar ese Equipo a otra criatura que controle. También a diferencia de las Auras, si la criatura Equipada muere, "deja caer al campo de batalla" todos los Equipos anexados a ella, por lo que se consideran desanexados y permanecen en el campo de batalla.

Si un jugador oponente gana el control de una criatura equipada, su controlador original aún controla el Equipo y puede pagar su coste de Equipar para anexarlo a otra criatura que controle. Si se da el caso de que un jugador oponente gane el control de un Equipo del que no es propietario, ese oponente podrá pagar su coste de Equipar para anexarlo a una criatura que él controle.

Indestructible (Indestructible)[editar | editar código]

Una criatura con Volar y que da Indestructible a otro permanente.

Artículo principal: Indestructible

Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruye" o por daño letal. Sin embargo, aún pueden ser contrarrestados, exiliados, sacrificados, rebotados a la mano o a la biblioteca o eliminados con efectos que reduzcan su resistencia a cero o menos.

Apareció formalmente como habilidad por primera vez en Darksteel, principalmente entre artefactos hechos de acero oscuro.

Prisa (Haste)[editar | editar código]

Un conjuro que da Prisa.

Artículo principal: Prisa

Las criaturas con Prisa pueden atacar, girarse o enderezarse para activar habilidades en el mismo turno en que entran al campo de batalla. Hay que recordar que las criaturas sin la habilidad de prisa no pueden actuar el mismo turno en que son invocadas, ya que su controlador debe esperar al próximo turno de haberlas invocado (a este impedimento se lo conoce como "Mareo de invocación"). 

Las criaturas con Prisa pertenecen habitualmente al color rojo.

Protección (Protection) [editar | editar código]

Una criatura con Protección.

Artículo principal: Protección

Esta habilidad generalmente aparece escrita como "Protección contra [cualidad]". Un permanente con Protección contra un determinado elemento no puede ser encantado, equipado, bloqueado, dañado o hecho objetivo por algo que tenga dicho elemento. Por ejemplo, una Criatura con Protección contra rojo no puede ser encantada por Auras rojas, equipada por Equipos rojos, bloqueada por criaturas rojas, recibir daño de fuentes rojas o ser objetivo de hechizos o habilidades rojos.

Cabe mencionar que la habilidad de protección no previene efectos que no hagan objetivo, por ejemplo, aunque el Caballero negro tiene Protección contra blanco, aún puede ser destruido por la Ira de Dios, dado que la Ira de Dios no hace objetivo a ninguna criatura.

Aunque inicialmente esta habilidad estaba limitada a proteger frente a colores, con el tiempo fue incluyendo todo un abanico de otras cualidades diferentes o más concretas contra las que dar protección.

Toque mortal (Deathtouch)[editar | editar código]

Artículo principal: Toque mortal

Una fuente con esta habilidad siempre inflige daño letal a las criaturas independientemente de la cantidad de daño que haga, salvo si es cero. Por lo cual, si una criatura con Toque mortal hace cualquier tipo daño (sea de combate o no) a otra criatura, destruirá a esa otra criatura sin importar la resistencia que tuviera.

La primera criatura con Toque mortal.

Desde el comienzo de Magic han aparecido habilidades similares, principalmente en cartas negras y verdes, pero en la mayoría de casos con funciones diferentes (generalmente disparándose al final del combate).

Esta habilidad fue impresa por primera vez en la carta de Visión del futuro Arquero de Arboleda espinosa.

Vigilancia (Vigilance)[editar | editar código]

Artículo principal: Vigilancia

Las criaturas con Vigilancia no se giran al ser declaradas atacantes. Esta mecánica llevaba existiendo desde la Alpha con el Ángel de Serra antes de ser nombrada como Vigilancia, pero fue desde el bloque Kamigawa que adquirió este nombre.

La mayoría de criaturas con Vigilancia pertenecen al blanco.

Vínculo Vital (Lifelink)[editar | editar código]

Artículo principal: Vínculo vital

Las criaturas con Vínculo vital hacen que su controlador gane vida con cualquier tipo de daño que causen, ya sea a otras criaturas, jugadores o planeswalkers.

Esta habilidad apareció por primera vez en Visión del futuro, y se encuentra más a menudo en cartas blancas.

Volar (Flying)[editar | editar código]

Artículo principal: Vuela

Esta habilidad de evasión es la habilidad más común de Magic. Las criaturas con Volar no pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con Volar o Alcance. Esta habilidad aparece en todos los colores, pero principalmente en el blanco y el azul.

Habilidades y mecánicas caducifolias[editar | editar código]

Antaño también conocidas como habilidades y mecánicas de nivel experto, éstas son usadas en expansiones no básicas. Generalmente, estas habilidades aparecen en un bloque de expansión y tienen pocas posibilidades de volverse a usar, sobre todo a corto plazo. Sin embargo, ha habido excepciones, como el bloque de Espiral del tiempo, que revivió muchas habilidades y mecánicas de la historia previa de Magic debido a su temática de "nostalgia".

En diversos momentos del tiempo, ha habido equipos de desarrollo que han reconsiderado volver a usar algunas viejas mecánicas, por su contribución a la ambientación, o siendo retocadas para mejor, en ocasiones con nuevos nombres. Un ejemplo de esto puede verse en el bloque de Theros, que usó Adivinar y Devoción, una mecánica derivada de Croma.

Algunos claros ejemplos de estas habilidades son:

Cruzar tierras (Landwalk)[editar | editar código]

Artículo principal: Cruzar tierras

Una criatura con la habilidad de cruzar un determinado tipo de tierra no puede ser bloqueada por las criaturas de jugadores que controlen alguna de esas tierras. Por ejemplo, una criatura con Cruza pantanos no puede ser bloqueada por ningún oponente que controle tierras con el subtipo Pantano.

Destreza (Prowess)[editar | editar código]

Artículo principal: Destreza

Esta mecánica introducida en Kans de Tarkir, potencia a las criaturas cuando se lanzan hechizos que no sean de criatura.

Intimidar (Intimidate)[editar | editar código]

Artículo principal: Intimidar

Una criatura con Intimidar no puede ser bloqueada, excepto por criaturas artefacto o criaturas que compartan un color con ellas.

Esta habilidad apareció por primera vez en la expansión Zendikar, anunciada como el reemplazo de Inspirar temor. Posteriormente, fue sustituida por Amenaza.

Velo (Shroud) [editar | editar código]

La primera carta con la mecánica de la que surgiría la habilidad de velo.

Artículo principal: Velo

Un Jugador o Permanente con Velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades (inclusive las suyas propias). Esta mecánica solía verse en cartas azules o verdes.

No fue hasta Visión del futuro que esta mecánica recibió su palabra clave, pero en realidad llevaba en el juego desde Legends, apareciendo por primera vez en la carta Spectral Cloak. Actualmente está en desuso desde que fuera sustituida por la habilidad de antimaleficio.

Referencias[editar | editar código]

Fuentes[editar | editar código]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Mecánicas
Habilidades de palabra clave
Perennes: Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra) · Arrollar · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Encantar · Equipar · Indestructible · Prisa · Protección . Toque mortal · Vigilancia · Vínculo vital · Vuela
Otras: Absorber · Acechar · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Asistir · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de) · Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Compañero · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Desandar · Desaparecer · Desatar · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destreza · Destronar · Desvanecerse · Devorar · Dragar · Eco · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Épico · Escapatoria · Esconder · Escurridizo · Espectáculo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Insurgencia · Intimidar · Mantenimiento acumulativo · Mentor · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Mutación · Ninjutsu (Ninjutsu de comandante) · Ofrenda · Ondear · Persistir · Presagiar · Prestigio · Provocar · Rapidez · Rebote · Recargar · Recobrar · Recuperar · Reforzar · Reproducir · Resiliencia · Retrospectiva · Reyerta · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Ultratumba · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso
Acciones de palabra clave
Perennes: Activar · Adivinar · Anexar · Barajar · Buscar · Contrarrestar · Crear · Descartar · Destruir · Duplicar · Enderezar · Exiliar · Girar · Intercambiar · Jugar · Lanzar · Luchar · Moler · Mostrar · Sacrificar
Otras: Abandonar · Adaptar · Apoyo · Caminar por los planos · Combinar · Detener · Enfrentar · Enrolar · Ensamblar · Escrutar · Espolear · Explorar · Fortalecer · Incitar · Investigar · Manifestar · Monstruosidad · Poner en marcha · Predestinar · Proliferar · Regenerar · Repoblar · Transformar · Votar
Palabras de habilidad
Adenda · Alianza · Aterrizaje · Batallón · Canalizar · Constelación · Converger · Croma · Delirio · Dilema del consejo · Despojos · Dominio · Dominio de hechizos · Eminencia · Empujón · Enfurecer · Esfuerzo · Estampa · Ferocidad · Formidable · Grandeza · Hermandad · Heroísmo · Hora fatídica · Incursión · Inspiración · Irradiar · Metalurgia · Necrario · Oferta tentadora · Parlamentar · Recolectar · Revuelta · Secuaz · Temerario · Teniente · Tesón · Umbral · Unir fuerzas · Voluntad del consejo
Otras
Sólo en digital: Agallas · Imparable
Misceláneas: Apostar (Ante) · Devoción · Dividir · Drenar vida · Grupo · Morir · Rístico
De borde plateado: Amenaza artística · Arrancar · Aumentar · Borroso · Cambiar · Cruzar vaqueros · Dañar tres veces · Dañar último · Desinstalar · Expulsar · Ímpetu artístico · Instalar · Mezclar · Ocultar · Reensamblar · Reunión familiar · Super prisa · Te tengo · Toque inmortal · Un segundo · Vínculo de tipo · Vínculo vital de caballeros
De prueba: Agresivo · Apetitoso · Aterridad · Banco · Carta ficha · Chantajear · Chispa · Cuatro caras · Dañar la primera · Desafío · Desaventajado · Hechizomorfosis · Hermanaje · Interplanar · Lanzamiento adivinado · Legado · Maldición · Megalegendaria · Mejorar · Milagro inverso · Motivar · Reflejar · Requisito
Inéditas: Enlazar · Girar dos veces · Glorificar · Imprudente · Jeroglíficos · Momificar · Prohibir · Única
Antiguas: Contenido · Enterrar · Habitar tierras
Véase también:
Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta · Lista de mecánicas de borde plateado · Lista de mecánicas inéditas · Escala de Tormenta
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.