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Una palabra de habilidad (en Inglés, ability word) es una palabra que agrupa temáticamente cartas con una funcionalidad común, pero que no tiene un significado especial en las Reglas completas.

Descripción Editar

Ya que representa ambientación en vez de texto de reglas, las palabras de habilidad están impresas en cursiva y separadas de su texto de reglas correspondiente por un guión largo. Las palabras de habilidad son usadas para etiquetar mecánicas que no pueden recibir una palabra clave.[1]

Las palabras de habilidad fueron introducidas en Unhinged con "Te tengo", y por primera vez fueron impresas en cartas legales para torneos en Salvadores de Kamigawa con Canalizar y Recolectar. Algunas mecánicas tempranas sin nombre, como Dominio del bloque de Invasión, han recibido palabras de habilidad retroactivamente. Umbral del bloque de Odisea recibió errata durante el cambio de reglas del bloque de Espiral del tiempo para ser una palabra de habilidad, en vez de una palabra clave, al igual que ocurrió con Estampa del bloque de Mirrodin con el lanzamiento de Cicatrices de Mirrodin.

Las palabras de habilidad son distintas de las acciones de palabra clave y las habilidades de palabra clave.

Diferencias entre palabras de habilidad, habilidades de palabra clave, y acciones de palabra clave Editar

Las palabras de habilidad no tienen un significado especial de reglas, pero existen para nombrar y vincular mediante la ambientación mecánicas que de otra forma quedarían sin un nombre que las aunara. Como el texto de ambientación, las palabras de habilidad aparecen en cursiva. Debido a que éstas no tienen un significado especial de reglas ni una mención en las Reglas completas, las palabras de habilidad nunca son referidas en otras cartas.

Las acciones de palabra clave y las habilidades de palabra clave están íntimamente relacionadas. Ambas representan un amplio segmento del texto de reglas y pueden permitir costes y efectos variados. Ya que tienen un significado de reglas específico y están listadas en las Reglas completas, otras cartas pueden hacer referencias a palabras clave de cualquier tipo. Sin embargo, difieren en que las habilidades de palabra clave son tanto características de objetos como objetos en sí mismas, mientras que las acciones de palabra clave describen acciones relacionadas con el juego.

Por ejemplo, la habilidad de palabra clave encantar, como en Encantar criatura, establece una restricción en los objetivos válidos para un aura. Anexar es la acción de palabra clave relacionada que describe el proceso físico de poner ese aura sobre su objetivo.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

  • 207.2c Una palabra de habilidad aparece en cursiva al comienzo de algunas habilidades. Las palabras de habilidad son similares a las palabras clave en que aglutinan cartas con funcionalidad similar, pero no tienen ningún significado especial de reglas ni una mención en las Reglas Completas. Las palabras de habilidad son alianza, aterrizaje, batallón, canalizar, constelación, converger, council's dilemma, croma, delirio, despojos, dominio, dominio de hechizos, eminencia, empujón, enfurecer, esfuerzo, estampa, ferocidad, formidable, grandeza, hermandad, heroísmo, hora fatídica, incursión, inspiración, irradiar, metalurgia, necrario, oferta tentadora, parley, recolectar, revuelta, secuaz, temerario, teniente, umbral, unir fuerzas y will of the council.

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Palabra de habilidad
Una palabra en cursiva sin un significado de reglas que une habilidades en distintas cartas que tienen una funcionalidad similar. Ver la regla 207.2c.

Ejemplos Editar

Algunos ejemplos de palabras de habilidad son:

  • Metalurgia — {Efecto adicional o alternativo} si controlas tres o más artefactos.
  • Recolectar — Regresa cualquier número de {tipo de tierra básica} que controles a la mano de su propietario. {Un efecto basado en el número de tierras que regreses.}

Lista de palabras de habilidad Editar

Véase también Editar

Referencias Editar

  1. ↑ Mark Rosewater. (28 julio 2008.) “Ability Word to Your Mother”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Mecánicas
Habilidades de palabra clave Perennes Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra) · Arrollar · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Destreza · Encantar · Equipar · Indestructible · Prisa · Toque mortal · Vigilancia · Vuela · Vínculo vital
Otras Absorber · Acechar · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Asistir · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de) · Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Desandar · Desaparecer · Desatar · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destronar · Desvanecerse · Devorar · Dragar · Eco · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Épico · Esconder · Escurridizo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Intimidar · Mantenimiento acumulativo · Melee · Mentor · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Ninjutsu (Ninjutsu de comandante) · Ofrenda · Ondear · Persistir · Presagiar · Prestigio · Protección · Provocar · Rapidez · Rebote · Recargar · Recobrar · Recuperar · Reforzar · Reproducir · Resiliencia · Retrospectiva · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso
Acciones de palabra clave Perennes Activar · Adivinar · Anexar · Barajar · Buscar · Contrarrestar · Crear · Descartar · Destruir · Duplicar · Enderezar · Exiliar · Girar · Intercambiar · Jugar · Lanzar · Luchar · Mostrar · Sacrificar
Otras Abandonar · Apoyo · Caminar por los planos · Combinar · Detener · Enfrentar · Ensamblar · Escrutar · Espolear · Explorar · Fortalecer · Incitar · Investigar · Manifestar · Monstruosidad · Poner en marcha · Predestinar · Proliferar · Regenerar · Repoblar · Transformar · Votar
Palabras de habilidad Alianza · Aterrizaje · Batallón · Canalizar · Constelación · Converger · Croma · Delirio · Dilema del consejo · Despojos · Dominio · Dominio de hechizos · Eminencia · Empujón · Enfurecer · Esfuerzo · Estampa · Ferocidad · Formidable · Grandeza · Hermandad · Heroísmo · Hora fatídica · Incursión · Inspiración · Irradiar · Metalurgia · Necrario · Oferta tentadora · Parlamentar · Recolectar · Revuelta · Secuaz · Temerario · Teniente · Umbral · Unir fuerzas · Voluntad del consejo
Véase también: Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta · Lista de mecánicas de borde plateado · Lista de mecánicas inéditas · Escala de Tormenta
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy