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El paso de daño de combate (en Inglés, combat damage step) es el cuarto paso de la fase de combate. Durante este paso se asigna un tipo de daño especial hecho por criaturas durante el combate. Los siguientes eventos suceden durante este paso en orden:

  1. El jugador activo anuncia cómo asignarán daño sus criaturas atacantes y luego el jugador defensor anuncia cómo asignarán daño sus criaturas bloqueadoras.
  2. Se hace todo el daño de asignado a la vez.
  3. Las habilidades disparadas cuando se hace daño o por efectos basados en el estado posteriores son puestas en la pila. Luego el jugador activo recibe prioridad.

Descripción Editar

A diferencia de todos los otros tipos de daño, el daño de combate (en Inglés, combat damage) es hecho únicamente por criaturas y sólo durante el paso de daño de combate de la fase de combate. Este tipo de daño no usa la pila y es igual a la fuerza de la criatura que está haciendo el daño de combate.

Todas las criaturas en combate hacen daño de combate al mismo tiempo, excepto cuando una o más criaturas tienen las habilidades de dañar primero o dañar dos veces. En esos casos hay dos pasos de asignación de daño. En el primero, todas las criaturas en combate con Dañar primero y Dañar dos veces hacen daño de combate al mismo tiempo. Después, en la segunda fase, todas las criaturas en combate que no hayan hecho daño de combate ya o que tengan Dañar dos veces, hacen daño de combate al mismo tiempo. (Esto significa que las criaturas que hayan perdido Dañar dos veces después de hacer daño de combate la primera vez no hacen daño de combate otra vez).

Una criatura atacante que es bloqueada asigna daño de combate entre las criaturas que la están bloqueando.

Las criaturas bloqueadas con la habilidad de arrollar pueden también asignar daño de combate a los jugadores o planeswalkers en ciertos casos.

Una criatura atacante que no es bloqueada asigna daño de combate al jugador defensor o al planeswalker que controle el jugador defensor.

Una criatura bloqueadora asigna daño de combate entre las criaturas atacantes que está bloqueando, que normalmente es sólo una salvo en caso de ciertas habilidades.

Las criaturas atacantes que son bloqueadas pero que ven removida la criatura que la estaba bloqueando del combate antes del paso de asignación de daño, no hacen daño de combate. En este caso, las criaturas atacantes con Arrollar pueden hacer daño de combate al jugador defensor.

Reglas Editar

De las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

  • 510. Paso de daño de combate
    • 510.1. Primero, el jugador activo anuncia como asigna su daño de combate cada criatura atacante; luego, el jugador defensor anuncia como asigna su daño cada criatura bloqueadora. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Un jugador asigna el daño de combate de una criatura siguiendo las siguientes reglas:
      • 510.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asigna un daño de combate igual a su fuerza. Las criaturas que fueran a asignar 0 o menos daño de esta manera no asignan daño de combate.
      • 510.1b Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador o planeswalker al que esté atacando. Si no está actualmente atacando a nada (si, por ejemplo, estaba atacando a un planeswalker que ha dejado el campo de batalla), no asigna daño de combate.
      • 510.1c Una criatura bloqueada asigna daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si exactamente una criatura la está bloqueando, asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si dos o más criaturas la están bloqueando, asigna su daño de combate a esas criaturas siguiendo el orden de asignación de daño anunciado. Esto puede permitir que la criatura bloqueada distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura que la bloquea a menos que, cuando se terminan las asignaciones de daño de combate, se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura atacante. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.
        Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Insaciable del Bosque Extenso atacante (una criatura 5/6) es Guardián de la manada (una criatura 0/3) y luego Elfos de Llanowar (una criatura 1/1). La Insaciable del Bosque Extenso puede asignar 3 puntos de daño al Guardián y 2 puntos de daño a los Elfos, 4 puntos de daño al Guardián y 1 punto de daño a los Elfos, o 5 puntos de daño al Guardián.
        Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Insaciable del Bosque Extenso atacante (una criatura 5/6) es Guardián de la manada (una criatura 0/3) y luego Elfos de Llanowar (una criatura 1/1). Durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor lanza Crecimiento gigante con el Guardián de la manada como objetivo, dándole +3/+3 hasta el final del turno. La Insaciable del Bosque Extenso debe asignar sus 5 puntos de daño al Guardián.
        Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Insaciable del Bosque Extenso atacante (una criatura 5/6) es Guardián de la manada (una criatura 0/3) y luego Elfos de Llanowar (una criatura 1/1). Durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor lanza Manos reparadoras haciendo objetivo al Guardián de la manada, lo cual previene los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer. La Insaciable del Bosque Extenso puede asignar 3 puntos de daño al Guardián y 2 puntos de daño a los Elfos, 4 puntos de daño al Guardián y 1 punto de daño a los Elfos, o 5 puntos de daño al Guardián.
        Ejemplo: El orden de asignación de daño de un Báloth enorme atacante (una criatura 7/7) es Armodón adiestrado (una criatura 3/3) que ya tiene 2 daños, luego Brigada foriysiana (una criatura 2/4 que puede bloquear a una criatura adicional), luego Simio lomo plateado (una criatura 5/5). El orden de asignación de daño de unos Jabalíes del bosque de Durk atacantes (una criatura 4/4) es la misma Brigada foriysiana, luego Lancero trasgo (una criatura 2/1). Entre otras posibilidades, el jugador activo puede hacer que el Báloth asigne 1 punto de daño al Armodón, 1 punto de daño a la Brigada y 5 puntos de daño al Simio, y hacer que los Jabalíes asignen 3 puntos de daño a la Brigada y 1 punto de daño al Lancero.
      • 510.1d Una criatura bloqueadora asigna daño a las criaturas a las que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si bloquea a exactamente una criatura, asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si bloquea a dos o más criaturas, asigna su daño de combate siguiendo el orden de asignación de daño anunciado. Esto puede permitir que la criatura bloqueadora distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura a la que está bloqueando a menos que, cuando se terminan las asignaciones de daño de combate, se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadas que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura bloqueadora. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.
      • 510.1e Una vez que un jugador asignó el daño de combate de cada criatura atacante o bloqueadora que controla, se verifica la asignación de daño total (no sólo las asignaciones de cualquier criatura atacante o bloqueadora individual) para ver si cumple con las reglas anteriores. Si no lo hace, la asignación de daño de combate es ilegal; la partida retrocede hasta el momento en que ese jugador empezó a asignar el daño de combate. (Ver la regla 721, “Manejando acciones ilegales”.)
    • 510.2. Segundo, todo el daño de combate que fue asignado se hace simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Ningún jugador tiene la oportunidad de lanzar hechizos ni activar habilidades entre el momento en que el daño ha sido asignado y el momento en que el daño es hecho.
      Ejemplo: El Halcón de escuadrón (una criatura 1/1 que vuela) y un Lancero trasgo (una criatura 2/1) están atacando. Un Fanático mogg (una criatura 1/1 con la habilidad de “Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a cualquier objetivo”) bloquea al Lancero trasgo. El jugador defensor sacrifica el Fanático mogg en el paso de declarar bloqueadoras para hacer 1 punto de daño al Halcón de escuadrón. El Halcón es destruido. El Lancero ni hace ni recibe daño de combate este turno. Si el jugador defensor, en vez de eso, hubiera dejado al Fanático mogg en el campo de batalla, el Fanático y el Lancero se habrían hecho daño letal entre ellos, pero no se habría podido hacer daño al Halcón de escuadrón.
    • 510.3. Por último, el jugador activo recibe prioridad. (Ver la regla 116, “Cuándo jugar y prioridad”.)
      • 510.3a Cualquier habilidad que se dispare al hacer daño o mientras se están realizando las acciones basadas en el estado posteriores es puesta en la pila antes de que el jugador activo reciba prioridad; el orden en el que se dispararon no importa. (Ver la regla 603, “Manejando habilidades disparadas”).
    • 510.4. Si en cuanto comienza el paso de daño de combate por lo menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero (Ver la regla 702.7) o dañar dos veces (ver la regla 702.4), las únicas criaturas que asignan daño de combate en este paso son aquellas que tienen dañar primero o dañar dos veces. Después de este paso, en vez de avanzar al paso de final del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces. Después de ese paso, la fase avanza al paso de final del combate.

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Paso de daño de combate
Es una parte del turno. Este paso es el cuarto paso de la fase de combate. Ver la regla 510, "Paso de daño de combate".

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Asignar daño de combate
Es determinar cómo una criatura atacante o bloqueadora hará su daño de combate. Ver la regla 510, "Paso de daño de combate".

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Daño de combate
Es el daño hecho durante el paso de daño de combate por las criaturas atacantes y bloqueadoras como consecuencia del combate. Ver la regla 510, "Paso de daño de combate".

Del glosario de las Reglas completas (La Guerra de la Chispa (3 mayo, 2019))

Daño letal
Es una cantidad de daño mayor o igual a la resistencia de la criatura. Ver la reglas 119.6, 510.1, y 704.5g.

Resoluciones Editar

  • Si una bloqueadora es removida del combate, la atacante sigue siendo considerada como bloqueada y sólo asignará daño de combate si tiene Arrollar.[1]

Referencias Editar

  1. ↑ If a blocking creature leaves the battlefield, is the attacker still blocked, or will it damage the opponent?

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
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