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Arte de Dan Scott.

Robar una carta (en Inglés, Drawing a card) forma parte del paso de robar normal de un jugador. También funciona como una mecánica que tiende a producir ventaja de cartas.[1][2][3][4][5]

Descripción[]

Un jugador "roba una carta" cuando pone la primera carta de su biblioteca en su mano. Puede ocurrir que robes una carta como parte del coste o el efecto de un hechizo o habilidad. Si un efecto mueve cartas de la biblioteca a la mano de un jugador sin utilizar la palabra "robar", se considera que ese jugador no ha robado esas cartas. Esto sienta un precedente para las habilidades que se disparan cuando se roban cartas o que reemplazan el robo de cartas, así como para cuando la biblioteca de un jugador está vacía. Los colores del sistema de colores hacen uso del robo de cartas de formas diferentes. Esta mecánica es primaria en el color azul, secundaria en el verde y el negro, así como terciaria en el rojo y el blanco.[6]

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 121. Robar una carta
    • 121.1. Un jugador roba una carta al poner la carta superior de su biblioteca en su mano. Esto se realiza como una acción basada en el turno durante el paso de robar de cada jugador. También puede ser hecho como parte de un coste o efecto de un hechizo o habilidad.
    • 121.2. Sólo se puede robar una carta cada vez. Si a un jugador se le indica que robe varias cartas, ese jugador realiza esa cantidad de robos de carta individuales.
      • 121.2a Una instrucción de robar varias cartas puede ser modificada por efectos de reemplazo que se refieren a la cantidad de cartas robadas. Esta modificación ocurre antes de considerar cualquier robo de carta individual. Ver la regla 616.1f.
      • 121.2b Algunos efectos indican que un jugador no puede robar más de una carta cada turno. Esos efectos se aplican a robos de cartas individuales. Las instrucciones de robar varias cartas todavía pueden realizarse parcialmente. Sin embargo, si un efecto ofrece a un jugador la opción de robar varias cartas, el jugador afectado no puede elegir hacerlo. Del mismo modo, el jugador no puede pagar un coste que incluya robar varias cartas.
      • 121.2c Si un efecto le indica a más de un jugador que robe cartas, el jugador activo realiza primero todos sus robos, después los demás jugadores hacen lo mismo en orden de turnos.
      • 121.2d Si se le indica a más de un jugador que robe cartas en un juego que está usando la alternativa de turnos compartidos en equipo (como en Gigante de dos cabezas), primero cada jugador del equipo activo, en el orden que prefieran, realiza sus robos, luego cada jugador en cada equipo no activo en orden de turno hace lo mismo.
    • 121.3. Si no hay cartas en la biblioteca de un jugador y un efecto le ofrece a ese jugador la opción de robar una carta, ese jugador puede elegir hacerlo. Sin embargo, si un efecto dice que un jugador no puede robar cartas y otro efecto le ofrece a ese jugador la opción de robar una carta, ese jugador no puede elegir hacerlo.
      • 121.3a Los mismos principios se aplican si el jugador tomando la decisión no es el jugador que robaría la carta. Si este último jugador no tiene cartas en su biblioteca, la elección puede hacerse. Si un efecto dice que este último jugador no puede robar una carta, la elección no puede hacerse.
    • 121.4. Un jugador que intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas en ella pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
    • 121.5. Si un efecto mueve cartas de la biblioteca de un jugador a la mano de ese jugador sin usar el verbo “robar”, ese jugador no ha robado esas cartas. Esto es importante para habilidades que se disparan al robar cartas o efectos que reemplazan robos de cartas, así como si la biblioteca de ese jugador está vacía.
    • 121.6. Algunos efectos reemplazan robos de cartas.
      • 121.6a Un efecto que reemplace un robo de carta es aplicado aun si ninguna carta pudiese ser robada porque no hay cartas en la biblioteca del jugador afectado.
      • 121.6b Si un efecto reemplaza un robo dentro de una secuencia de robos de cartas, el efecto de reemplazo es completado antes de continuar con la secuencia.
      • 121.6c Algunos efectos realizan acciones adicionales en una carta después de ser robada. Si el robo es reemplazado, la acción adicional no es realizada en ninguna carta que sea robada como resultado de ese efecto de reemplazo o cualquier efecto de reemplazo subsiguiente.
    • 121.7. Algunos efectos de reemplazo y efectos de prevención resultan en robos de una o más cartas. En tales casos, si hay alguna parte del evento original que no haya sido reemplazada, esas partes ocurren primero, después los robos de carta suceden uno a la vez.
    • 121.8. Si un hechizo o habilidad hace que se robe una carta mientras otro hechizo se está lanzando, la carta robada se mantiene boca abajo hasta que el hechizo se termina de lanzar (ver la regla 601.2i) o hasta que el proceso de lanzamiento es revertido (ver la regla 725, “Manejando acciones ilegales”). Lo mismo se aplica cuando se está activando una habilidad. Si un efecto permite o indica a un jugador que muestre una carta en cuanto es robada, se muestra después de que se lanzó el hechizo o se activó la habilidad. Mientras está boca abajo, se considera que la carta robada no tiene características y no puede utilizarse para pagar ninguna parte del coste del hechizo o habilidad que fuera a requerir que la carta tuviera unas características específicas.
    • 121.9. Si un efecto le da a un jugador la opción de revelar una carta en cuanto es robada, ese jugador puede mirar la carta en cuanto la roba antes de decidir si mostrarla o no.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Robar
Es poner la primera carta de la biblioteca de un jugador en su mano como una acción basada en el turno o como resultado de un efecto que usa la palabra “robar”. Ver la regla 121, “Robar una carta”.

Robo por color[]

En todos los colores[]

En el blanco[]

Existen muy pocos hechizos mono blancos que roben. Solían centrarse en que tuvieras que usar una estrategia específica.[6] Desde 2020, I+D ha estado trabajando en dar al blanco más robo de cartas para ayudar a solventar sus problemas en Commander.[7]

  • "Tutorear": el blanco puede tutorear encantamientos de forma ocasional y más raramente artefactos, normalmente Equipos.
  • Reponer: el blanco puede recuperar artefactos y encantamientos del cementerio. También puede reanimar criaturas pequeñas.
  • Robo simétrico: al blanco se le ha permitido hacer que el jugador y un oponente roben (hasta tres cartas).[8] Hasta ahora, sólo se le ha concedido como trucos, pero con el tiempo irá obteniendo más.[7]
  • Motores de trucos: el blanco cuenta con muchos permanentes que convierten un subconjunto específico de cartas en trucos, como recompensa por centrarse en algo específico.
  • Imposición de reglas que te hacen robar: el color blanco es capaz de establecer reglas que, si un oponente las infringe, le permiten robar una carta (ej. Mangara, el Diplomático).[7]

En el azul[]

El azul es el mejor color robando cartas. Es el color que cuenta con más efectos de robar y carece de restricciones a la hora de hacerlo.[6] La mano y la biblioteca son metáforas del conocimiento (siendo la primera lo que estás pensando en ese instante y la segunda todos los conocimientos que posees), por lo que robar cartas encaja perfectamente con el azul.

  • Robo de cartas normal: el azul puede coger cierta cantidad de cartas y ponerlas en su mano.
  • Filtrar cartas: el azul puede robar varias cartas a la vez, pero no quedarse con todas. Las cartas restantes regresan a la biblioteca, sea a la parte superior o inferior, o van al cementerio.
  • Saquear: el azul tiene la capacidad de robar una o más cartas y luego descartar un número igual a las que ha robado. Los efectos azules que saquean casi siempre envían las cartas al cementerio.
  • Curiosidad: el azul puede robar una carta cuando una criatura hace daño de combate a otro jugador.
  • "Tutorear": el azul puede buscar cartas concretas en la biblioteca.
  • Reponer: el azul tiene la capacidad de regresar cartas del cementerio a la mano, normalmente instantáneos, pero a veces también conjuros.

En el negro[]

El negro es el tercer mejor color robando cartas, algo que siempre implica pagar un coste por ello.[6] La ambientación que subyace al robo de cartas del negro es de avaricia o sangrías, mientras que el tutoreo negro tiene que ver con los conocimientos demoníacos.

  • Robo de cartas normal: las habilidades para robar cartas del negro siempre tienen un coste adicional (pagar vidas, sacrificar cosas, etc.).
  • "Tutorear": junto al azul, el negro es el otro color capaz de tutorear cualquier carta de la biblioteca.
  • Reponer: el negro cuenta con la habilidad de poner cartas de criatura del cementerio en la mano o en el campo de batalla (Reanimación).

En el rojo[]

El rojo es la cuarta mejor opción cuando se trata de robar cartas, ya que no lo hace muy a menudo. I+D tomó conscientemente la decisión de limitar el robo de cartas normal del rojo a cuando su mano estuviera vacía.[9] Las cartas rojas con mecánicas de robo de cartas generalmente tienen una ambientación de azar o de un giro del destino. El rojo no cuenta con mecánicas que le proporcionen ventaja de cartas, salvo por dos excepciones: el robo impulsivo y los efectos de "Rueda".[6]

  • Saquear: el rojo posee su propia forma de saqueo, que I+D llama "saqueo rojo" mientras que muchos jugadores la conocen como "hurgar", la cual descarta primero antes de robar. Los hechizos que hacen que los jugadores comiencen a descartar sus manos para luego robar algunas cartas son casi exclusivos del color rojo.
  • Efectos de "Rueda": estos efectos provocan que todos los jugadores descarten su mano al completo para robar una nueva, habitualmente siete cartas o un número de cartas igual a las que descartaron.
  • Reponer: el rojo tiene la capacidad de reponer conjuros. Además de esto, algunos de sus hechizos de daño directo tienen condiciones por las que el jugador puede recuperarlos del cementerio. También cuenta con criaturas Fénix que pueden recuperarse ellas mismas del cementerio.
  • Robo impulsivo: el rojo puede exiliar cartas de la parte superior de la biblioteca para lanzarlas posteriormente a lo largo del turno.[6][10] De esta forma, las cartas no lanzadas permanecerán perdidas en el exilio. I+D a veces se refiere a esta habilidad como "habilidad Elkin", apodo que le dan por la Botella de Elkin.[11] Existen algunas variantes de esta mecánica:
    • El jugador puede tener acceso a las cartas exiliadas hasta su próximo turno (para los instantáneos), hasta el final de su próximo turno (permitiendo así un nuevo turno con todas las tierras enderezadas) o hasta que cierto permanente sea eliminado.
    • El jugador puede elegir una carta de entre varias o el jugador únicamente tiene la opción de lanzarlas (impidiendo que pueda jugar ninguna tierra de entre esas cartas exiliadas).
    • El jugador puede exiliar cartas de la biblioteca de un oponente y lavar maná para lanzar esos hechizos.

En el verde[]

El verde es el segundo color con más acceso al robo de cartas. Utiliza esta mecánica como una metáfora para el crecimiento natural. Generalmente, el robo de cartas del verde va ligado a sus criaturas o a otros aspectos de su posición en mesa.[6]

  • Trucos: todos los colores tienen trucos de criatura, pero el verde es de lejos quien más tiene.
  • Robo de cartas normal: la mayoría de cartas verdes que roban tienen que ver directamente con una o más criaturas. Los hechizos verdes de robo a menudo toman la forma de robo condicional de cartas, ej. "Roba una carta por cada..." o "Roba una cantidad de cartas igual a...".
  • Curiosidad: esta habilidad es secundaria en el verde.
  • "Tutorear": el verde sólo es capaz de tutorear cartas de criatura, además de tierras (ver más abajo).
  • Reponer: esta mecánica es primaria en el verde, dotándolo de la capacidad de regresar cualquier tipo de carta desde su cementerio.
  • "Tutorear" una tierra: el verde puede robar tierras específicamente.

Ejemplos[]

  • Oportunidad - 4AzulAzul
    Instantáneo
    El jugador objetivo roba cuatro cartas.

Referencias[]

  1. Mark Rosewater (17 marzo 2003). "Danger, Will Robinson". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  2. Ben Bleiweiss (21 marzo 2003). "The Top 50 Card Drawing Cards". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  3. Mark Rosewater (26 marzo 2012). "Point/Counterpoint: Targeted Card Draw?". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  4. Zac Hill (30 marzo 2012). "Point/Counterpoint: Targeted Card Draw?". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  5. Mark Rosewater (14 octubre 2013). "Drawing Attention". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 Mark Rosewater (5 junio 2017). "Las mecánicas y el sistema de colores en 2017". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  7. 7,0 7,1 7,2 White gets Flash Now!? Here's What's Next for White!
  8. Mark Rosewater (28 noviembre 2020). "How does white symmetrical draw work? What can it do, and what can it not do?". Blogatog. Tumblr.
  9. Mark Rosewater (17 diciembre 2018). "Rix Maadi Reveler is a red card with rummaging that lets you draw a card on an empty hand.". Blogatog. Tumblr.
  10. Mark Rosewater (7 noviembre 2016). "Algunas palabras más desde I+D". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  11. Mark Rosewater (28 julio 2017). "So the Elkin Bottle ability is basically Red only these days, right?". Blogatog. Tumblr.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Mecánicas
Habilidades de palabra clave
Perennes: Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra [cualidad]) · Arrollar (Arrolla planeswalkers) · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Encantar · Equipar (Equipar [cualidad] · Equipar planeswalker) · Indestructible · Prisa · Protección · Rebatir · Toque mortal · Vigilancia · Vínculo vital · Vuela
Otras: Absorber · Acechar · Adelanto · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar (Agrupa con otros [cualidad]) · Alardear · Amigos para siempre · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Asistir · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de [nombre]) · Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Compañero · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Demostrar · Desandar · Desaparecer · Desatar · Descomposición · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destreza · Destronar · Desvanecerse · Devorar (Devorar [tipo]) · Diurno (Nocturno) · Dragar · Eco · Elige un Trasfondo · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Entrenamiento · Épico · Escapatoria · Esconder · Escuadra · Escultor espacial · Escurridizo · Espectáculo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Insurgencia · Intimidar · Irrupción · Mantenimiento acumulativo · Más de lo que uno cree · Mentor · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Metal viviente · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Mutación · Ninjutsu (Ninjutsu de comandante) · Ofrenda · Ondear · Perfeccionado/a · Persistir · Perturbar · ¡Por Mirrodin! · Presagiar · Prestigio · Profetizar · Prototipo · Provocar · Rapidez · Rebote · Recargar · Reclutar · Recobrar · Reconfigurar · Recortar · Recuperar · Reforzar · Replicar · Reproducir · Resiliencia · Respaldar · Retrospectiva · Reyerta · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Tóxico · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Ultratumba · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso · Victimizar · Visitar · Voracidad
Acciones de palabra clave
Perennes: Activar · Adivinar · Anexar · Barajar · Buscar · Contrarrestar · Crear · Descartar · Destruir · Duplicar · Enderezar · Exiliar · Girar · Incitar · Intercambiar · Jugar · Lanzar · Luchar · Moler · Mostrar · Sacrificar
Otras: Abandonar · Abrir una Atracción · Adaptar · Adentrarse en la mazmorra (Adéntrate en [cualidad]) · Apoyo · Aprender · Caminar por los planos · Combinar · Confabular · Convertir · Detener · Enfrentar · Enrolar · Ensamblar · Escrutar · Espolear · Explorar · Fortalecer · Incubar · Investigar · Lanzar para visitar tus Atracciones · Manifestar · Monstruosidad · Poner en marcha · Predestinar · Proliferar · Regenerar · Repoblar · Transformar · Votar
Palabras de habilidad
Adenda · Alianza · Aquelarre · Asociación · Atacar en manada · Aterrizaje · Batallón · Canalizar · Constelación · Converger · Corrupto · Croma · Delirio · ¡Desfile! · Dilema del consejo · Despojos · Dominio · Dominio de hechizos · Eminencia · Empujón · Enfurecer · Esfuerzo · Estampa · Ferocidad · Formidable · Grandeza · Hechicería · Hermandad · Heroísmo · Hora fatídica · Incursión · Inspiración · Irradiar · Metalurgia · Necrario · Oferta tentadora · Parlamentar · Recolectar · Revuelta · Secuaz · Temerario · Teniente · Tesón · Umbral · Unir fuerzas · Voluntad del consejo · Voluntad de los Planeswalkers
Otras
Sólo en digital: Agallas · Beneficio · Conjurar · Encontrar · Especializar · Imparable · Intensidad · Libro de hechizos · Partida doble · Perpetuo · Seleccionar
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Bellota: Amenaza artística · Arrancar · Aumentar · Borroso · Cambiahorizonte · Cambiar · Cruzar vaqueros · Dañar tres veces · Dañar último · Decorado/a · Envolver · Instalar (Desinstalar) · Expulsar · Ímpetu artístico · Mezclar · Ocultar · Reensamblar · Reunión familiar · Súper prisa · Te tengo · Toque inmortal · Tragar · Un segundo · Vínculo de tipo · Vínculo vital de caballeros
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Véase también:
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