Saga (en Inglés, Saga) es un tipo de encantamiento que fue introducido en Dominaria. Cada Saga cuenta la historia de un momento clave en el pasado de un plano, y se desarrolla con el transcurso de tus turnos.[2] Las cartas de Saga son hechizoshistóricos.
Cuando una Saga entra al campo de batalla, su controlador pone un contador de sabiduría sobre ella. Cuando comienza tu fase principal precombate (inmediatamente a continuación de tu paso de robar), pones otro contador de sabiduría sobre todas las sagas que controlas. Poner un contador de sabiduría sobre una Saga de cualquiera de estas dos formas no usa la pila. Cada símbolo a la izquierda del recuadro de texto de la Saga representa una habilidad de capítulo. Una habilidad de capítulo es una habilidad disparada que se dispara cuando un contador de sabiduría puesto sobre la Saga provoca que el número de contadores de sabiduría sobre la Saga sea igual al número de capítulo de la habilidad. Las habilidades de capítulo se ponen en la pila y pueden ser respondidas.
Las cartas de Saga tienen un tratamiento especial en su marco que hace que tengan una orientación vertical. El texto de reglas con las habilidades de capítulo se encuentra a la izquierda, mientras la ilustración está a la derecha. Todas las sagas cuentan una historia del mundo del que proceden a través de su ilustración, y el estilo artístico usado en dichas ilustraciones varía de una Saga a otra. No obstante, todas comparten el tener una ilustración vertical.[6]
Historia[]
El nuevo estilo de marco de las sagas fue recibido en su estreno con reacciones contradictorias por parte de los fans.[7][8] El diseño de las sagas fue una derivación directa del diseño original de Visión del futuro para las cartas de planeswalker.[9][10][11] Las sagas han aparecido en todas las rarezas por encima de común.[12]
Algunas sagas de Theros más allá de la muerte tenían cuatro capítulos en lugar de tres. Todas las sagas de Kaldheim fueron multicoloras,[13] siendo las primeras sin contar la carta de celebración de Heroes of the Realm, The Legend of Arena.
En Horizontes de Modern 2 las sagas hicieron su cuarta aparición con La Saga de Urza, la cual es una tierra encantamiento y es, además, del tipo de tierrade-Urza.[5] Por virtud de su tipo como tierra, también es la primera Saga incolora (y el segundo encantamiento totalmente incoloro) y la primera Saga con valor de maná 0 (y por extensión, también el primer encantamiento).
Reglas[]
De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)
715.Carta de saga
715.1. Cada carta de saga tiene un recuadro de texto segmentada que contiene una cantidad de símbolos de capítulo. Su ilustración está orientada verticalmente en la parte derecha de la carta y su línea de tipo está en la parte inferior de la carta.
715.2. Un símbolo de capítulo es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad disparada que se conoce como habilidad de capítulo.
715.2a Un símbolo de capítulo incluye un numeral romano, indicado aquí como “{rN}”. El numeral I representa 1, II representa 2, III representa 3, etcétera.
715.2b “{rN}—[Efecto]” significa “Cuando se pongan uno o más contadores de sabiduría sobre esta saga, si el número de contadores de sabiduría sobre ella era menor que N y se convierte en al menos N, [efecto]”.
715.2c “{rN1}, {rN2}—[Efecto]” es lo mismo que “{rN1}—[Efecto]” y “{rN2}—[Efecto].”
715.2d El número de capítulo final de una saga es el mayor valor entre las habilidades de capítulo que tiene. Si una saga de alguna manera no tiene habilidades de capítulo, su número de capítulo final es 0.
715.3. Las sagas usan contadores de sabiduría para llevar registro de su progreso.
715.3a En cuanto una saga entra al campo de batalla, su controlador pone sobre ella un contador de sabiduría.
715.3b En cuanto comienza la fase principal precombate de un jugador, ese jugador pone un contador de sabiduría sobre cada saga que controla. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
715.4. Si la cantidad de contadores de sabiduría sobre un permanente saga es mayor o igual que el número de su capítulo final y no es la fuente de una habilidad de capítulo que se disparó pero que todavía no dejó la pila, el controlador de esa saga la sacrifica. Esta acción basada en el estado no usa la pila.
Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)
Saga
Un subtipo de encantamiento. Las sagas tienen una cantidad de habilidades de capítulo que tienen efecto a lo largo de los turnos y cuentan una historia. Ver la regla 715, "Cartas de saga".
Resoluciones[]
La habilidad de un capítulo no se dispara cuando se pone un contador de sabiduría sobre una Saga si esta ya tiene un número de contadores de sabiduría mayor o igual al número de ese capítulo. Por ejemplo, el tercer contador de sabiduría puesto sobre una Saga causa que se dispare su habilidad del capítulo III, pero no hace que vuelvan a dispararse las de los capítulos I y II.
Una vez disparada la habilidad de capítulo, la habilidad puesta en la pila no se verá afectada por que la Saga que la creó gane o pierda contadores o deje el campo de batalla.
Si varias habilidades de capítulo se disparan a la vez, su controlador las pone en la pila en cualquier orden. Si cualquiera de ellas requieren de objetivos, dichos objetivos se eligen cuando pones las habilidades en la pila, antes de que ninguna de ellas se resuelva.
Si se remueven contadores de una Saga, las habilidades de capítulo apropiadas volverán a poder dispararse cuando la Saga reciba nuevos contadores de sabiduría. Por tanto, remover contadores de sabiduría no provoca que una habilidad de capítulo previa vuelva a dispararse.
Una vez que el número de contadores de sabiduría sobre una Saga sea igual o superior al mayor número entre sus habilidades de capítulo, el controlador de la Saga la sacrificará tan pronto como su habilidad de capítulo deje la pila, lo que normalmente sucede cuando se resuelve o es contrarrestada. Este número puede ser 0 si la Saga ha perdido todas sus habilidades (por cartas como Contención mínima, Transformación errática, Vara inamovible o, en el caso de La Saga de Urza, Luna de sangre). Esta acción basada en el estado no usa la pila. (Nota: sólo se sacrifica si continúa teniendo un número de contadores de sabiduría igual o superior al número de su capítulo final cuando se comprueban las acciones basadas en el estado.)
Hay algunas sagas, en concreto La Saga de Urza y Las fieras de Littjara, con habilidades de capítulo que producen habilidades estáticas cuyo efecto no tiene una duración delimitada. Tales efectos duran desde que la habilidad se resolvió hasta que la saga fuente de ese efecto deja el campo de batalla.
Ejemplos[]
Historia de Benalia - Encantamiento — Saga (En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.) , — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.
Los primeros Juegos Iroanianos - Encantamiento — Saga (En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.) — Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. — Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba dos cartas. — Crea una ficha de Oro.